
Evergine 2026 来了!

我们很高兴地宣布,经过团队的大量工作,2026 年首个 Evergine 主要版本现已公开发布。此版本在我们为工业应用提供最先进图形引擎的使命上又迈出了一步,巩固了 Evergine 作为需要在产品中集成实时 3D 的 .NET 开发者的首选地位。一个很好的例子是最近在微软官方 .NET 客户案例中展示的 RedPoint 项目,Alpha Outdoors 基于 .NET MAUI 和 Evergine 构建了一款世界级的攀岩应用。
我们始终致力于为使用 Evergine 的公司提供最先进的功能,使
3D 工业图形应用的开发比以往任何时候都更轻松、更高效。
十多年来,我们的许可模式一直建立在可访问性的基础上,确保所有用户都能受益于其功能:
- Evergine 完全免费用于商业用途。
- 无需注册。
- 我们不监控您的使用或活动。
- 许可证适用于所有行业。
有关我们高级服务的更多信息,请访问我们的网站。
新特性?
此版本最大的进步之一是全新的 Cesium 插件,它为 Evergine 带来了大规模地理空间可视化能力。该插件让开发者能够轻松构建流式传输并渲染真实世界三维地形、摄影测量瓦片集和全球尺度数据集的应用,为国防、能源、城市规划和数字孪生等行业开辟了新的机遇。
我们还将 AI 直接引入渲染管线,在 Evergine Studio 中推出了实验性的 AI 渲染功能。它利用在 CPU 或 GPU 上运行的本地 FLUX.2-klein 模型,在短短几秒内将 CAD 或 3D 场景帧转化为逼真的图像,极大地缩短了建筑、工业设计、汽车、产品设计和房地产可视化等领域从设计到最终可视化的路径。
我们还引入了对 Windows 上 Avalonia 的支持,使 Evergine 能够与现代 .NET 桌面 UI 框架无缝集成。同时,我们已将 Evergine 迁移至 .NET 10,这是 .NET 平台最新的 LTS 版本,确保开发者能够充分利用最新的语言特性、运行时改进和长期支持。
最后,我们通过大幅改进 Gaussian Splatting 管线,继续突破实时现实捕捉的边界。我们尤其致力于添加对 SOG(空间有序高斯)格式的支持,该格式为 Gaussian Splatting 数据集实现了显著的压缩比,在保持视觉质量的同时,大幅减少了下载和流式传输的大小。
立即下载 Evergine 2026!
主要亮点
- 全新 Cesium 插件
- 引入 Avalonia 支持
- 全新 AI 渲染
- .NET 10 支持
- Gaussian Splatting 新特性
- 改用 Reverse-Z
- 添加 TextureView 图形资源
- 全新的 Evergine Studio 查看器
- DirectX 12 性能提升
全新 Cesium 插件

我们在国防、能源、城市规划和数字孪生等行业的许多客户,都需要构建能够以行星级尺度渲染和探索真实世界的应用。为此,我们推出了一个专注于地理空间可视化的全新 Evergine 插件。它带来了高性能多线程地球渲染,支持用户在地球大小的环境中导航时动态流式传输几何体和纹理,原生支持 OGC 3D Tiles 标准,由 Azure Maps 提供支持的地理编码,以及基于日期、时间和地理位置的精确太阳位置模拟。
在此初始版本包含的主要功能中,该插件支持 3D Tiles 标准及其所有瓦片格式(b3dm、i3dm、pnts 和 cmpt),支持带有多层影像的地球渲染,并可使用纬度、经度和海拔对任何 Evergine 实体进行地理配准。这使得可以将场景中的自定义 3D 内容直接锚定在真实世界坐标之上,将地球数据与专有模型、仿真或工业资产混合使用。
有关此新插件的更详细描述,请访问:https://evergine.com/evergine-cesium-addon/
引入 Avalonia 支持

我们决定投资于 Avalonia 集成,是因为我们相信它是当前 .NET 生态系统中涌现的最重要的 UI 框架之一,并且天然适合我们的用户在 Evergine 上构建的各类工业应用。在此版本中,Evergine 将 Avalonia 添加到支持的 UI 系统列表中,与 WPF、WinUI、MAUI 和 SDL 并列,扩展了开发者在现代 .NET 应用中托管 Evergine 渲染表面的方式。
Avalonia 是一个面向 .NET 的开源、跨平台 UI 框架,允许开发者使用 C#、XAML 和 MVVM 构建应用,并拥有自己的渲染引擎来绘制控件。这使得它对来自 WPF、UWP 或 WinUI 的团队特别有吸引力,他们希望为桌面应用、技术工具、配置器、编辑器和工业软件寻找一个现代的替代方案,在这些场景中 UI 是操作的关键部分。
新的集成允许构建这样的应用:Avalonia 处理用户界面(窗口、面板、菜单、布局、MVVM 逻辑、数据绑定),而 Evergine 为 3D 场景提供专用的渲染表面。两个层共存于同一应用中,各自专注于其最擅长的领域。这种架构解锁了诸如产品配置器、工业数字孪生、场景和资产编辑器,或带有丰富 3D 可视化及实时数据与控件的 HMI 控制面板等场景。
为了让集成更加顺畅,我们在 Evergine Launcher 中新增了一个 (Avalonia + Evergine) 模板,开发者只需单击一次即可创建基础项目,跳过所有手动配置步骤。我们还更新了官方 UIWindowSystemsDemo 示例,在现有的 WPF、WinUI、MAUI 和 SDL 示例之外加入了 Avalonia,为理解 Evergine 如何嵌入各个 UI 技术栈提供了实用参考。
有关此集成的更详细说明,请访问:https://evergine.com/evergine-avalonia-support/
全新 AI 渲染

在此版本中,我们还作为实验性功能在 Evergine Studio 内引入了全新的 AI 渲染选项。加载场景或 CAD 模型并将相机定位到所需角度后,来自查看器的输入帧可被捕获,并由运行在 CPU 或 GPU 上的本地 AI 模型(FLUX.2-klein)处理,生成增强材质和光照的逼真结果,从而可以直接在编辑器中生成最终渲染图像。传统渲染管线可能需要数小时的工作,现在只需几秒即可在本地完成。
该集成还向用户公开了默认提示词,可自由编辑以模拟一天中不同时间的光照变化,或替换材质来调整结果的观感,以满足每个项目的需求。这为技术团队提供了一种灵活的方式,无需离开 Evergine Studio 即可迭代视觉变体。
通过将此工作流直接引入编辑器,我们希望简化建筑、工业设计、汽车、产品设计和房地产可视化等领域团队的日常工作,在这些领域中,快速生成高质量渲染是设计和验证流程的关键环节。
这些技术发展极其迅速,Evergine 团队致力于在它们足够成熟、能够真正改善用户日常工作流时,第一时间带给我们的用户。
.NET 10 支持

.NET 生态系统持续快速发展,我们始终致力于为开发者提供推荐的 API 和最新的运行时。.NET 8(上一个 LTS 版本)将于 2026 年 11 月停止支持。因此,对于当今构建专业应用的任何团队而言,采用最新的稳定长期支持版 .NET 是正确之举。
在此版本中,我们已将整个 Evergine 项目(包括引擎本身、所有内部工具和官方模板)迁移至 .NET 10。这确保了从 Evergine Launcher 创建的每个新项目都默认面向最新的 .NET LTS 版本,无需手动配置。
此次迁移为我们的用户带来了多项即时收益。开发者现在可以利用 C# 14 及其引入的新语言特性,同时享受 .NET 10 带来的运行时性能改进,包括更优的 JIT 和 AOT 代码生成、GC 增强以及更短的启动时间。整个工具链也与 Visual Studio 2026 完全对齐,为调试、性能分析和部署 Evergine 应用提供了更流畅的体验。
.NET 10 将获得官方支持直至 2028 年 11 月,因此如果您现在启动新项目,建议基于此版本在 Evergine 上进行构建。
Gaussian Splatting 新功能

Gaussian Splatting 已成为实时现实捕捉领域最令人兴奋的技术之一,它通过生成具有视角依赖光照的逼真 3D 场景,以及传统摄影测量网格无法达到的视觉保真度,远远超越了传统摄影测量的能力。在此版本中,我们继续推进 Gaussian Splatting 插件的发展,新增了两项重要功能,提升了其通用性并为下一代渲染管线做好准备:对 SOG 压缩格式的原生支持,以及全新的 WebGPU 渲染后端,该后端为 Web 平台带来了现代、显式的 GPU 控制并解锁了计算着色器,与之前基于 WebGL 的方法相比,显著提升了浏览器中 Gaussian Splatting 的渲染性能。
新的 SOG 格式采用了一种巧妙的方法:它将描述高斯泼溅场景的所有数据(位置、颜色、透明度以及编码视角相关光照的球谐函数)排列成常规的 2D 图像,从而可以对整个数据集应用标准图像压缩。与现有的压缩 .ply 格式相比,其关键优势在于 SOG 还压缩了球谐系数,而压缩 .ply 并未处理这些系数,它们通常在高精度捕获的文件总大小中占主导地位。效果非常显著:SOG 相比原始 3DGS 格式实现了 19.9 倍至 39.5 倍的体积缩减,相比压缩 .ply 约为 5 倍,同时保持了视觉质量。在实际场景中,这意味着相比已经压缩过的 .ply 基准,存储空间节省了约 80%。
有关这两项功能的更详细描述,请访问:https://evergine.com/gaussian-splatting-new-features/
AI 资产生成升级

自 2024 年底在 Evergine Studio 中首次引入 AI 驱动的资产生成以来,我们一直与其底层支持的 Tripo AI 平台紧密协作,持续演进此功能。每次发布都带来了新的模型版本、更高的视觉质量,并为用户提供了在编辑器内直接生成 3D 资产的更大灵活性。
在此版本中,我们更新了 Evergine Studio 中可用的模型目录,以反映最新的 Tripo 生成结果。我们移除了已被平台弃用的旧版 v1.4 和 v2.0 模型,并增加了对新版 v3.0 和 v3.1 模型的支持。v3.0 生成带来了显著更干净的几何体,以及能够生成多达 200 万多边形资产的 Ultra 模式;而 v3.1 则在此基础上构建,作为专注于更丰富细节、更强几何精度和更接近生产就绪输出的 HD 模型。
之前的版本未提供从编辑器中选择 Tripo 模型的方法。在此版本中,我们在资产生成界面新增了一个版本选择器,允许用户为每次生成在 v2.5、v3.0 和 v3.1 之间进行选择,默认选中 v2.5。
切换至反向 Z

深度缓冲区是任何实时图形引擎中最基础的组件之一。每当引擎绘制一个物体时,它会将该像素到相机的距离存储在一个缓冲区中,并利用这些信息来决定每个像素处哪个表面是可见的。Evergine 一直使用这种技术来解决可见性问题,但传统方法在场景中不均匀地分配深度精度。结果,两个非常接近的表面(常见于包含数千个小零件、层叠组件或共面的 CAD 模型中)在归一化后可能映射到相同的数值,从而产生众所周知的 Z 冲突伪影,并且随着与相机距离的增加,这种现象会变得更加严重。
在此版本中,我们在整个引擎中引入了反向 Z 缓冲技术。该技术非常稳健:近平面和远平面的选择不再需要精细调整,远平面甚至可以设置为无穷远。这对于需要处理巨大世界的应用程序来说是一个重大的推动因素,例如渲染整个地球的新 Cesium 插件,同时仍能为小型或近处元素保持精确的深度分辨率。CAD 查看器、BIM 应用程序、数字孪生以及任何将微小细节与广阔整体范围相结合的场景,都将立即从此变更中受益。
有关此变更背后数学原理的更深入技术解释以及如何利用它,请访问:https://evergine.com/changing-to-reverse-z/
新增 TextureView 图形资源
在 Evergine 的早期版本中,底层的 Texture 对象同时封装了纹理数据本身以及 GPU 读取这些数据的方式。这种单对象方法简单且通用,适用于大多数常见场景。然而,在更高级的用例中,例如以不同格式、维度或子资源重用相同的底层纹理数据时,这种设计会迫使引擎执行额外的复制,从而引入不必要的内存和带宽开销。
为解决此问题,我们在本版本中引入了新的 TextureView 图形资源,将其作为与 Texture 并列的一等概念。TextureView 描述了 GPU 应如何解释给定的 Texture,而无需复制其底层数据,从而能够以更节省内存的方式实现高级渲染技术。该 API 在设计时充分考虑了向后兼容性:每个以前接受 Texture 的方法现在也接受 TextureView,因此现有项目无需更改即可继续工作,而构建更高级系统的开发者则可以在合适的地方开始利用这一新资源。
有关新 TextureView 资源的详细说明及其在高级渲染场景中的使用方法,请访问:https://evergine.com/textureview-graphics-resource/
全新的 Evergine Studio 视图渲染策略
Evergine Studio 目前构建于 WPF 之上,该 UI 技术的合成器最初围绕 DirectX 9 互操作设计,只能原生集成该世代的纹理。为了在现代图形后端上显示编辑器的 3D 视图,Evergine Studio 之前必须在每一帧将渲染目标复制到一个与 WPF 合成器兼容的中间 DirectX 表面。这种额外的复制效率低下,最终限制了视图的帧率,在包含大量视觉元素的场景中尤为明显。
在此版本中,我们改变了 Evergine Studio 内部 3D 视图的渲染方式,以消除这一瓶颈。新策略不再经过 WPF 合成器,而是直接获取宿主控件的 Win32 HWND,计算出视图应绘制的精确矩形区域,并将该指针交给渲染器,使 GPU 能够直接绘制到该屏幕区域。这种方法跳出了常规的 WPF 合成模型,但换来了显著的性能提升,尤其是在包含大量视觉元素的项目中,此前纹理复制路径的开销最为明显。
新的视图渲染策略默认对所有用户启用。如果在特定场景或工作流中检测到任何兼容性问题,可以在“设置”>“首选项”中取消勾选“使用新的视图渲染控件”选项,即可回退到之前基于 WPF 合成器的渲染路径。
DirectX 12 性能改进
DirectX 12 将很快取代 DirectX 11,成为 Evergine 中的默认图形 API。为迎接这一转变,我们在此版本中投入了大量精力来稳定 DirectX 12 后端,并将其性能提升到足以使其成为 Windows 上推荐路径的水平。
最相关的改动是引擎处理根签名和描述符的方式的重新设计。Evergine 之前依赖一个在所有管线间共享的单一全局根签名。现在,后端已转向按管线分配根签名的策略,这使得引擎能够根据所执行特定着色器的需求精确调整每个签名的大小。此外,资源描述符现在在 CPU 描述符堆中预分配,并以高效的批处理方式上传到 GPU 描述符堆。这两项改动共同降低了每帧所需的 CPU 到 GPU 带宽,并能更好地适应不同规模的场景,从而带来了全面的显著性能提升。
在改进 DirectX 12 后端的同时,我们还将 DirectX 12 和 Vulkan 的底层 API 更新到了最新版本,改善了两者的资源管理和性能。这使 Evergine 的现代图形后端与 Microsoft 和 Khronos 公开的最新功能保持一致,并为未来版本中进一步的 GPU 驱动渲染工作奠定了基础。
未来工作
Evergine 的未来从未如此令人振奋。Evergine 是一个不断发展的平台,每个版本都是我们实现长期目标——为基于 .NET 构建的工业 3D 应用提供最强大、最易用的引擎——的又一步。展望未来,我们想分享团队为计划于 2026 年 11 月发布的下一个主要版本所投入的主要工作方向。
在图形方面,下一个版本最重要的里程碑之一将是让 DirectX 12 成为 Evergine Studio 的默认后端,充分利用此版本交付的所有稳定性和性能改进工作。同时,我们正在设计一个新的可扩展渲染管线,允许开发者以更灵活的方式插入自定义渲染阶段,从而在我们已支持的现代图形 API 之上解锁高级技术。
我们还在开发一个新的 Job System,旨在从拥有大量核心的新一代桌面处理器中榨取最高性能。在此领域,我们也在与 Intel 等公司合作,确保 Evergine 能充分利用即将上市、拥有海量核心数的处理器,使大型场景和复杂仿真的性能直接随可用硬件扩展。
除了引擎本身,我们也在探索如何让 Evergine 更贴近新一代 AI 驱动的开发工作流。我们正在开发一款新的 Evergine CLI,旨在由 AI 代理驱动,并通过 AI 插件中的技能对外暴露,以便能从当今最流行的 AI 开发工具中使用。目标是让开发者能够直接通过他们偏好的 AI 助手来创建、配置和迭代 Evergine 项目,从而大幅缩短从创意到可运行 3D 体验的时间。
感谢您参与这段旅程。每一个基于 Evergine 构建的项目、您分享的每一条反馈、我们社区将引擎推向的每一个新用例,都在帮助我们塑造平台的未来。我们对前方的道路感到无比兴奋,并迫不及待地想把下一个版本交到您的手中。
希望你喜欢这个新版本!
Javier Cantón
