26. Mai 2026

Evergine 2026 ist da!

Wir freuen uns, nach einer enormen Arbeit des gesamten Teams die Veröffentlichung des ersten großen Evergine-Release 2026 bekannt zu geben. Diese Version ist ein weiterer Schritt in unserer Mission, die fortschrittlichste Grafik-Engine für industrielle Anwendungen bereitzustellen, und festigt die Position von Evergine als erste Wahl für .NET-Entwickler, die Echtzeit-3D in ihren Produkten benötigen. Ein gutes Beispiel dafür ist der kürzlich vorgestellte RedPoint-Showcase, der in den offiziellen .NET-Kundengeschichten von Microsoft erschienen ist und in dem Alpha Outdoors eine erstklassige Kletter-App auf Basis von .NET MAUI und Evergine entwickelt hat.

Wir setzen weiterhin alles daran, Unternehmen, die Evergine einsetzen, die fortschrittlichsten Funktionen zu bieten, und machen

die Entwicklung industrieller 3D-Grafikanwendungen einfacher und effizienter als je zuvor.

Seit über einem Jahrzehnt basiert unser Lizenzmodell auf dem Prinzip der Zugänglichkeit, damit alle Benutzer von den Möglichkeiten der Engine profitieren können:

  • Evergine ist für die kommerzielle Nutzung völlig kostenlos.
  • Keine Registrierung erforderlich.
  • Wir überwachen weder Ihre Nutzung noch Ihre Aktivitäten.
  • Die Lizenz gilt für alle Branchen.

Weitere Informationen zu unseren Premium-Services finden Sie auf unserer Website.

Was ist neu?

Einer der größten Fortschritte in diesem Release ist das neue Cesium-Add-on, das geospatiale Visualisierung im großen Maßstab in Evergine bringt. Mit diesem Add-on können Entwickler problemlos Anwendungen erstellen, die reales 3D-Gelände, Photogrammetrie-Tilesets und Datensätze im globalen Maßstab streamen und rendern. Das eröffnet neue Möglichkeiten für Branchen wie Verteidigung, Energie, Stadtplanung und digitale Zwillinge.

Außerdem bringen wir KI direkt in die Rendering-Pipeline: Mit der neuen experimentellen Funktion KI-Rendering in Evergine Studio verwandelt ein lokales FLUX.2-klein-Modell, das auf CPU oder GPU läuft, ein Frame einer CAD- oder 3D-Szene in wenigen Sekunden in ein fotorealistisches Bild. Das verkürzt den Weg vom Entwurf zur finalen Visualisierung erheblich – in Branchen wie Architektur, Industriedesign, Automobil, Produktdesign und Immobilienvisualisierung.

Darüber hinaus unterstützen wir nun Avalonia unter Windows, sodass sich Evergine nahtlos in moderne .NET-UI-Frameworks für den Desktop integrieren lässt. Parallel dazu haben wir Evergine auf .NET 10 migriert, die neueste LTS-Version der .NET-Plattform. So können Entwickler die neuesten Sprachfunktionen, Laufzeitverbesserungen und den langfristigen Support voll nutzen.

Schließlich erweitern wir die Grenzen der Echtzeit-Realitätserfassung mit umfangreichen Verbesserungen unserer Gaussian-Splatting-Pipeline. Insbesondere haben wir an der Unterstützung des Formats SOG (Spatially Ordered Gaussians) gearbeitet, das bemerkenswerte Kompressionsraten für Gaussian-Splatting-Datensätze erreicht und die Download- und Streaming-Größen bei gleichbleibender visueller Qualität drastisch reduziert.

Laden Sie Evergine 2026 noch heute herunter!

Die wichtigsten Highlights

  • Neues Cesium-Add-on
  • Unterstützung für Avalonia
  • Neues KI-Rendering
  • Unterstützung für .NET 10
  • Neue Funktionen für Gaussian Splatting
  • Umstellung auf Reverse-Z
  • Neue Grafikressource TextureView
  • Neuer Viewer in Evergine Studio
  • Leistungsverbesserungen für DirectX 12

Neues Cesium-Add-on

Viele unserer Kunden aus Branchen wie Verteidigung, Energie, Stadtplanung und digitale Zwillinge müssen Anwendungen entwickeln, die die reale Welt im planetaren Maßstab rendern und erkunden. Dafür führen wir ein neues Evergine-Add-on für geospatiale Visualisierung ein. Es bietet leistungsstarkes, multithreaded Globus-Rendering mit dynamischem Streaming von Geometrie und Texturen, während sich der Benutzer durch Umgebungen von der Größe der Erde bewegt, native Unterstützung für den OGC-Standard 3D Tiles, Geocoding auf Basis von Azure Maps sowie eine präzise Simulation des Sonnenstands anhand von Datum, Uhrzeit und geografischer Position.

Zu den wichtigsten Funktionen dieser ersten Version gehören die Unterstützung des 3D-Tiles-Standards mit allen Kachelformaten (b3dm, i3dm, pnts und cmpt), das Rendering des Erdglobus mit mehreren Bildebenen sowie die Georeferenzierung beliebiger Evergine-Entitäten über Breitengrad, Längengrad und Höhe. So lassen sich eigene 3D-Inhalte Ihrer Szene direkt auf realen Koordinaten verankern und Globusdaten mit eigenen Modellen, Simulationen oder industriellen Assets kombinieren.

Eine ausführlichere Beschreibung dieses neuen Add-ons finden Sie unter: https://evergine.com/evergine-cesium-addon/

Unterstützung für Avalonia

Wir haben uns für eine Investition in die Avalonia-Integration entschieden, weil wir es für eines der relevantesten UI-Frameworks im aktuellen .NET-Ökosystem halten und es hervorragend zu den industriellen Anwendungen passt, die unsere Benutzer mit Evergine entwickeln. Mit diesem Release ergänzt Evergine die Liste der unterstützten UI-Systeme – neben WPF, WinUI, MAUI und SDL – um Avalonia und erweitert damit die Möglichkeiten, eine Evergine-Render-Surface in eine moderne .NET-Anwendung einzubetten.

Avalonia ist ein plattformübergreifendes Open-Source-UI-Framework für .NET, mit dem Entwickler Anwendungen mit C#, XAML und MVVM erstellen können und das eine eigene Rendering-Engine zum Zeichnen der Steuerelemente nutzt. Damit ist es besonders attraktiv für Teams, die von WPF, UWP oder WinUI kommen und eine moderne Alternative für Desktop-Anwendungen, technische Tools, Konfiguratoren, Editoren und Industriesoftware suchen, bei der die Benutzeroberfläche ein kritischer Teil des Betriebs ist.

Die neue Integration ermöglicht Anwendungen, in denen Avalonia die Benutzeroberfläche übernimmt (Fenster, Panels, Menüs, Layouts, MVVM-Logik, Data Binding), während Evergine eine eigene Render-Surface für die 3D-Szene bereitstellt. Beide Ebenen existieren in derselben Anwendung nebeneinander und konzentrieren sich jeweils auf ihre Stärken. Diese Architektur ermöglicht Szenarien wie Produktkonfiguratoren, industrielle digitale Zwillinge, Szenen- und Asset-Editoren oder HMI-Bedienpanels mit umfangreicher 3D-Visualisierung neben Echtzeitdaten und Steuerelementen.

Um den Einstieg zu erleichtern, haben wir dem Evergine Launcher eine neue Vorlage (Avalonia + Evergine) hinzugefügt, mit der Entwickler mit einem Klick ein Basisprojekt erstellen und sich die manuelle Einrichtung sparen können. Außerdem haben wir das offizielle Beispiel UIWindowSystemsDemo um Avalonia neben den bestehenden Beispielen für WPF, WinUI, MAUI und SDL ergänzt. Es dient als praktische Referenz dafür, wie Evergine in den einzelnen UI-Stacks eingebettet wird.

Eine ausführlichere Beschreibung dieser Integration finden Sie unter: https://evergine.com/evergine-avalonia-support/

Neues KI-Rendering

In diesem Release führen wir außerdem als experimentelle Funktion eine völlig neue KI-Rendering-Option in Evergine Studio ein. Sobald eine Szene oder ein CAD-Modell geladen und die Kamera im gewünschten Winkel positioniert ist, kann das Eingangsbild des Viewers erfasst und lokal von einem KI-Modell (FLUX.2-klein) auf CPU oder GPU verarbeitet werden. Das Ergebnis ist ein fotorealistisches Bild mit verbesserten Materialien und verbesserter Beleuchtung – so lassen sich finale Renderbilder direkt im Editor erzeugen. Was mit einer klassischen Rendering-Pipeline Stunden dauern konnte, lässt sich jetzt lokal in wenigen Sekunden erledigen.

Die Integration macht zudem den Standard-Prompt für den Benutzer zugänglich. Er kann frei bearbeitet werden, um verschiedene Tageszeiten zu simulieren, die die Beleuchtung der Szene verändern, oder um Materialien auszutauschen und das Erscheinungsbild des Ergebnisses an die Anforderungen des jeweiligen Projekts anzupassen. So können technische Teams flexibel visuelle Varianten durchspielen, ohne Evergine Studio zu verlassen.

Indem wir diesen Workflow direkt in den Editor bringen, möchten wir den Arbeitsalltag von Teams in Branchen wie Architektur, Industriedesign, Automobil, Produktdesign und Immobilienvisualisierung vereinfachen, in denen die schnelle Erstellung hochwertiger Renderings ein entscheidender Teil des Design- und Validierungsprozesses ist.

Diese Technologien entwickeln sich extrem schnell weiter, und das Evergine-Team setzt alles daran, sie unseren Benutzern bereitzustellen, sobald sie ausgereift genug sind, um im Arbeitsalltag einen echten Unterschied zu machen.

Unterstützung für .NET 10

Das .NET-Ökosystem entwickelt sich rasant weiter, und wir möchten unseren Entwicklern stets die empfohlenen APIs und die aktuellste Laufzeitumgebung bieten. .NET 8, die vorherige LTS-Version, erreicht im November 2026 das Ende des Supports. Der Wechsel auf die neueste stabile .NET-Version mit Langzeitsupport ist daher für jedes Team, das heute professionelle Anwendungen entwickelt, der richtige Schritt.

Mit diesem Release haben wir das gesamte Evergine-Projekt – einschließlich der Engine selbst, aller internen Tools und der offiziellen Vorlagen – auf .NET 10 migriert. Damit zielt jedes neue Projekt, das mit dem Evergine Launcher erstellt wird, ohne manuelle Konfiguration direkt auf die neueste LTS-Version von .NET.

Die Migration bringt unseren Benutzern mehrere unmittelbare Vorteile. Entwickler können jetzt C# 14 und die damit eingeführten Sprachfunktionen nutzen, zusammen mit den Leistungsverbesserungen der Laufzeitumgebung von .NET 10, darunter bessere JIT- und AOT-Codegenerierung, GC-Verbesserungen und kürzere Startzeiten. Die gesamte Toolchain ist außerdem vollständig auf Visual Studio 2026 abgestimmt, was das Debuggen, Profiling und Bereitstellen von Evergine-Anwendungen reibungsloser macht.

.NET 10 wird bis November 2028 offiziell unterstützt. Wenn Sie heute ein neues Projekt mit Evergine beginnen, ist dies daher die empfohlene Version.

Neue Funktionen für Gaussian Splatting

Gaussian Splatting hat sich zu einer der spannendsten Techniken für die Echtzeit-Realitätserfassung entwickelt. Es geht weit über die Möglichkeiten der klassischen Photogrammetrie hinaus und erzeugt fotorealistische 3D-Szenen mit blickwinkelabhängiger Beleuchtung und einer visuellen Wiedergabetreue, die klassische photogrammetrische Meshes nicht erreichen. In diesem Release entwickeln wir das Gaussian-Splatting-Add-on weiter, mit zwei wichtigen Funktionen, die seine Vielseitigkeit erhöhen und es auf die nächste Generation von Rendering-Pipelines vorbereiten: native Unterstützung des komprimierten SOG-Formats und ein völlig neues WebGPU-Rendering-Backend, das moderne, explizite GPU-Steuerung auf die Webplattform bringt, Compute Shader ermöglicht und die Rendering-Leistung von Gaussian Splatting im Browser gegenüber dem bisherigen WebGL-basierten Ansatz deutlich verbessert.

Das neue SOG-Format verfolgt einen cleveren Ansatz: Es legt alle Daten, die eine Gaussian-Splatting-Szene beschreiben (Positionen, Farben, Transparenz und die Spherical Harmonics, die die blickwinkelabhängige Beleuchtung kodieren), als reguläre 2D-Bilder ab, sodass auf den gesamten Datensatz Standard-Bildkompression angewendet werden kann. Der entscheidende Vorteil gegenüber dem bestehenden komprimierten .ply-Format besteht darin, dass SOG auch die Spherical-Harmonics-Koeffizienten komprimiert, die von komprimiertem .ply nicht erfasst wurden und bei hochwertigen Aufnahmen in der Regel den Großteil der Dateigröße ausmachen. Das Ergebnis ist beeindruckend: SOG erreicht gegenüber dem ursprünglichen 3DGS-Format eine 19,9- bis 39,5-fache Größenreduktion und gegenüber komprimiertem .ply etwa eine 5-fache, bei gleichbleibender visueller Qualität. In realen Szenen bedeutet das rund 80 % Speicherersparnis gegenüber der bereits komprimierten .ply-Basis.

Eine ausführlichere Beschreibung beider Funktionen finden Sie unter: https://evergine.com/gaussian-splatting-new-features/

Verbesserte KI-Asset-Generierung

Seit wir Ende 2024 die KI-gestützte Asset-Generierung in Evergine Studio eingeführt haben, entwickeln wir diese Funktion in enger Abstimmung mit der zugrunde liegenden Plattform Tripo AI kontinuierlich weiter. Jedes Release brachte neue Modellversionen, höhere visuelle Qualität und mehr Flexibilität, um 3D-Assets direkt im Editor zu generieren.

In diesem Release haben wir den in Evergine Studio verfügbaren Modellkatalog an die neuesten Tripo-Generationen angepasst. Wir haben die älteren, von der Plattform als veraltet eingestuften Modellversionen v1.4 und v2.0 entfernt und Unterstützung für die neuen Modelle v3.0 und v3.1 hinzugefügt. Die Generation v3.0 liefert deutlich sauberere Geometrie und einen Ultra-Modus, der Assets mit bis zu 2 Millionen Polygonen erzeugen kann, während v3.1 darauf aufbaut und als HD-Modell auf mehr Details, höhere geometrische Präzision und produktionsreifere Ergebnisse ausgerichtet ist.

Die vorherige Version bot keine Möglichkeit, das Tripo-Modell im Editor auszuwählen. In diesem Release haben wir der Asset-Generation-Oberfläche einen neuen Versionswähler hinzugefügt, mit dem Benutzer für jede Generierung zwischen v2.5, v3.0 und v3.1 wählen können; standardmäßig ist v2.5 ausgewählt.

Umstellung auf Reverse-Z

Der Tiefenpuffer ist einer der grundlegendsten Bausteine jeder Echtzeit-Grafik-Engine. Jedes Mal, wenn die Engine ein Objekt zeichnet, speichert sie den Abstand dieses Pixels zur Kamera in einem Puffer und entscheidet anhand dieser Information, welche Oberfläche an jedem Pixel sichtbar ist. Evergine hat diese Technik schon immer zur Sichtbarkeitsbestimmung genutzt, doch der klassische Ansatz verteilt die Tiefengenauigkeit ungleichmäßig über die Szene. Dadurch können zwei sehr nah beieinanderliegende Oberflächen (typisch bei CAD-Modellen mit Tausenden kleiner Teile, geschichteten Komponenten oder koplanaren Flächen) nach der Normalisierung auf denselben Zahlenwert fallen. Das führt zu den bekannten Z-Fighting-Artefakten, die mit zunehmendem Abstand zur Kamera stärker werden.

In diesem Release haben wir Reverse Z-Buffering in der gesamten Engine eingeführt. Die Technik ist bemerkenswert robust: Die Wahl der Near- und Far-Plane erfordert keine Feinabstimmung mehr, und die Far-Plane kann sogar auf unendlich gesetzt werden. Das ist ein entscheidender Faktor für Anwendungen, die riesige Welten darstellen müssen – etwa das neue Cesium-Add-on, das die gesamte Erde rendert –, ohne dabei die präzise Tiefenauflösung für kleine oder nahe Elemente zu verlieren. CAD-Viewer, BIM-Anwendungen, digitale Zwillinge und alle Szenarien, die sehr kleine Details mit großen Gesamtausdehnungen kombinieren, profitieren sofort von dieser Änderung.

Eine tiefergehende technische Erklärung der Mathematik hinter dieser Änderung und wie Sie sie nutzen können, finden Sie unter: https://evergine.com/changing-to-reverse-z/

Neue Grafikressource TextureView

In früheren Versionen von Evergine kapselte das Low-Level-Objekt Texture sowohl die Texturdaten selbst als auch die Art und Weise, wie diese Daten von der GPU gelesen werden sollten. Dieser Ansatz mit einem einzigen Objekt war einfach und vielseitig und funktionierte in den meisten gängigen Szenarien gut. In fortgeschritteneren Anwendungsfällen jedoch, etwa wenn dieselben zugrunde liegenden Texturdaten mit unterschiedlichen Formaten, Dimensionen oder Subressourcen wiederverwendet werden sollten, zwang dieses Design die Engine zu zusätzlichen Kopien – mit unnötigem Speicher- und Bandbreiten-Overhead.

Um dies zu beheben, haben wir in diesem Release die neue Grafikressource TextureView als vollwertiges Konzept neben Texture eingeführt. Eine TextureView beschreibt, wie eine bestimmte Texture von der GPU interpretiert werden soll, ohne ihre zugrunde liegenden Daten zu duplizieren. So lassen sich fortgeschrittene Rendering-Techniken speichereffizienter umsetzen. Die API wurde mit voller Abwärtskompatibilität entworfen: Jede Methode, die bisher eine Texture akzeptierte, akzeptiert jetzt auch eine TextureView. Bestehende Projekte funktionieren daher unverändert weiter, während Entwickler fortgeschrittener Systeme die neue Ressource dort einsetzen können, wo es sinnvoll ist.

Eine ausführliche Beschreibung der neuen Ressource TextureView und ihrer Verwendung in fortgeschrittenen Rendering-Szenarien finden Sie unter: https://evergine.com/textureview-graphics-resource/

Neue Viewer-Strategie in Evergine Studio

Evergine Studio basiert derzeit auf WPF, einer UI-Technologie, deren Compositor ursprünglich für die Interoperabilität mit DirectX 9 konzipiert wurde und nur Texturen dieser Generation nativ integrieren kann. Um die 3D-Viewer des Editors auf einem modernen Grafik-Backend anzuzeigen, musste Evergine Studio das Render-Target in jedem Frame in eine mit dem WPF-Compositor kompatible DirectX-Zwischenoberfläche kopieren. Diese zusätzliche Kopie ist ineffizient und begrenzt letztlich die Framerate der Viewer, was sich besonders in Szenen mit vielen visuellen Elementen bemerkbar macht.

In diesem Release haben wir die Darstellung der 3D-Viewer in Evergine Studio geändert, um diesen Engpass zu beseitigen. Anstatt den WPF-Compositor zu durchlaufen, greift die neue Strategie direkt auf das Win32-HWND des Host-Steuerelements zu, berechnet das genaue Rechteck, in dem der Viewer gezeichnet werden soll, und übergibt diesen Zeiger an den Renderer, sodass die GPU direkt in diesen Bildschirmbereich zeichnen kann. Dieser Ansatz verlässt das reguläre WPF-Kompositionsmodell, bringt dafür aber eine spürbare Leistungssteigerung – besonders in Projekten mit vielen visuellen Elementen, in denen die Kosten des bisherigen Texturkopier-Pfads am deutlichsten waren.

Die neue Viewer-Rendering-Strategie ist für alle Benutzer standardmäßig aktiviert. Sollte bei einer bestimmten Szene oder einem bestimmten Workflow ein Kompatibilitätsproblem auftreten, kann sie unter Settings > Preferences durch Deaktivieren der Option „Use new viewer rendering control“ abgeschaltet werden. Dann wird auf den bisherigen, auf dem WPF-Compositor basierenden Rendering-Pfad zurückgegriffen.

Leistungsverbesserungen für DirectX 12

DirectX 12 wird in Evergine bald DirectX 11 als Standard-Grafik-API ablösen. Zur Vorbereitung auf diesen Übergang haben wir in diesem Release erheblichen Aufwand betrieben, um das DirectX-12-Backend zu stabilisieren und seine Leistung auf das Niveau zu bringen, das für den empfohlenen Pfad unter Windows erforderlich ist.

Die wichtigste Änderung ist eine Neugestaltung der Verwaltung von Root Signatures und Deskriptoren in der Engine. Bisher nutzte Evergine eine einzige globale Root Signature für alle Pipelines. Das Backend verwendet jetzt eine Root Signature pro Pipeline, sodass die Engine jede Signatur genau auf die Anforderungen des jeweils ausgeführten Shaders zuschneiden kann. Zudem werden Ressourcendeskriptoren nun in CPU-Descriptor-Heaps vorab allokiert und effizient gebündelt in die GPU-Descriptor-Heaps hochgeladen. Zusammen verringern diese beiden Änderungen die pro Frame benötigte Bandbreite zwischen CPU und GPU und passen sich deutlich besser an Szenen unterschiedlichster Größe an – mit einer spürbaren Leistungssteigerung auf ganzer Linie.

Neben den Verbesserungen am DirectX-12-Backend haben wir außerdem die Low-Level-APIs von DirectX 12 und Vulkan auf ihre neuesten Versionen aktualisiert und so Ressourcenverwaltung und Leistung in beiden verbessert. Damit bleiben die modernen Grafik-Backends von Evergine auf dem Stand der neuesten Funktionen von Microsoft und Khronos, und es wird die Grundlage für weitere GPU-gesteuerte Rendering-Arbeiten in kommenden Releases gelegt.

Ausblick

Die Zukunft von Evergine war noch nie so spannend. Evergine ist eine Plattform in ständiger Weiterentwicklung, und jedes Release ist ein weiterer Schritt auf dem Weg zu unserem langfristigen Ziel, die leistungsfähigste und zugänglichste Engine für industrielle 3D-Anwendungen auf Basis von .NET anzubieten. Mit Blick nach vorn möchten wir die wichtigsten Arbeitsschwerpunkte vorstellen, in die das Team für das nächste große Release investiert, das für November 2026 geplant ist.

Im Grafikbereich wird einer der wichtigsten Meilensteine des nächsten Release sein, DirectX 12 zum Standard-Backend in Evergine Studio zu machen – aufbauend auf der gesamten Stabilisierungs- und Leistungsarbeit dieses Release. Parallel dazu entwerfen wir eine neue erweiterbare Rendering-Pipeline, mit der Entwickler eigene Rendering-Stufen deutlich flexibler einbinden können und die fortgeschrittene Techniken auf Basis der bereits unterstützten modernen Grafik-APIs ermöglicht.

Außerdem arbeiten wir an einem neuen Job System, das die maximale Leistung aus der neuen Generation von Desktop-Prozessoren herausholen soll, die bereits mit sehr vielen Kernen ausgeliefert werden. In diesem Bereich arbeiten wir auch mit Unternehmen wie Intel zusammen, um sicherzustellen, dass Evergine die kommenden Prozessoren mit massiver Kernanzahl voll ausnutzt und die Leistung großer Szenen und komplexer Simulationen direkt mit der verfügbaren Hardware skaliert.

Über die Engine hinaus untersuchen wir, wie wir Evergine näher an die neue Generation KI-gestützter Entwicklungsworkflows heranführen können. Wir arbeiten an einer neuen Evergine CLI, die von KI-Agenten gesteuert und über Skills in KI-Plug-ins bereitgestellt wird, sodass sie aus den beliebtesten KI-Entwicklungstools heraus genutzt werden kann. Ziel ist es, dass Entwickler Evergine-Projekte direkt aus ihrem bevorzugten KI-Assistenten erstellen, konfigurieren und weiterentwickeln können, was die Zeit von der Idee bis zum funktionierenden 3D-Erlebnis drastisch verkürzt.

Vielen Dank, dass Sie Teil dieses Weges sind. Jedes mit Evergine erstellte Projekt, jedes Feedback, das Sie mit uns teilen, und jeder neue Anwendungsfall, in den unsere Community die Engine führt, hilft uns, die Zukunft der Plattform zu gestalten. Wir freuen uns sehr auf den weiteren Weg und können es kaum erwarten, Ihnen das nächste Release in die Hände zu geben.

Wir hoffen, dass Ihnen dieses neue Release gefällt!

Javier Cantón

Javier canton
Autor
Javier Cantón
Plain Concepts Research