26 mai 2026

Evergine 2026 est arrivé !

Nous sommes heureux d'annoncer que la première release majeure d'Evergine de 2026 est disponible publiquement, après un énorme travail de l'équipe. Cette version marque une nouvelle avancée dans notre mission : fournir le moteur graphique le plus avancé pour les applications industrielles, en consolidant Evergine comme le choix de référence des développeurs .NET qui ont besoin de 3D en temps réel dans leurs produits. Le récent cas client RedPoint, présenté dans les témoignages clients .NET officiels de Microsoft, en est un excellent exemple : Alpha Outdoors y a développé une application d'escalade de classe mondiale reposant sur .NET MAUI et Evergine.

Nous restons déterminés à offrir les fonctionnalités les plus avancées aux entreprises qui utilisent Evergine, afin de rendre

le développement d'applications graphiques 3D industrielles plus simple et plus efficace que jamais.

Depuis plus de dix ans, notre modèle de licence repose sur l'accessibilité, afin que tous les utilisateurs puissent profiter de ses capacités :

  • Evergine est entièrement gratuit pour un usage commercial.
  • Aucune inscription n’est requise.
  • Nous ne surveillons ni votre utilisation ni votre activité.
  • La licence est valable pour tous les secteurs.

Pour en savoir plus sur nos services premium, rendez-vous sur notre site web.

Quoi de neuf ?

Dans cette release, l'une de nos plus grandes avancées est le nouvel add-on Cesium, qui apporte la visualisation géospatiale à grande échelle à Evergine. Cet add-on permet aux développeurs de créer facilement des applications qui diffusent en streaming et affichent des terrains 3D réels, des tilesets de photogrammétrie et des jeux de données à l'échelle du globe, ouvrant de nouvelles opportunités pour des secteurs tels que la défense, l'énergie, l'urbanisme et les jumeaux numériques.

Nous intégrons également l'IA directement dans le pipeline de rendu grâce à une nouvelle fonctionnalité expérimentale de rendu par IA dans Evergine Studio. Elle utilise un modèle local FLUX.2-klein s'exécutant sur CPU ou GPU pour transformer une image d'une scène CAD ou 3D en image photoréaliste en quelques secondes seulement, ce qui raccourcit considérablement le chemin entre la conception et la visualisation finale dans des secteurs tels que l'architecture, le design industriel, l'automobile, la conception de produits et la visualisation immobilière.

Nous avons également introduit la prise en charge d'Avalonia sur Windows, ce qui permet à Evergine de s'intégrer parfaitement aux frameworks d'interface utilisateur .NET modernes pour le desktop. En parallèle, nous avons migré Evergine vers .NET 10, la dernière version LTS de la plateforme .NET, afin que les développeurs puissent tirer pleinement parti des dernières fonctionnalités du langage, des améliorations du runtime et du support à long terme.

Enfin, nous continuons à repousser les limites de la capture de la réalité en temps réel avec d'importantes améliorations de notre pipeline Gaussian Splatting. Nous avons notamment travaillé à la prise en charge du format SOG (Spatially Ordered Gaussians), qui atteint des taux de compression remarquables pour les jeux de données Gaussian Splatting, réduisant considérablement les volumes de téléchargement et de streaming tout en préservant la qualité visuelle.

Téléchargez Evergine 2026 dès aujourd'hui !

Principales nouveautés

  • Nouvel add-on Cesium
  • Arrivée de la prise en charge d'Avalonia
  • Nouveau rendu par IA
  • Prise en charge de .NET 10
  • Nouvelles fonctionnalités de Gaussian Splatting
  • Passage au Reverse-Z
  • Ajout de la ressource graphique TextureView
  • Nouveau viewer d'Evergine Studio
  • Améliorations des performances de DirectX 12

Nouvel add-on Cesium

Nombre de nos clients, dans des secteurs tels que la défense, l'énergie, l'urbanisme et les jumeaux numériques, doivent créer des applications qui affichent et permettent d'explorer le monde réel à l'échelle planétaire. Pour y répondre, nous lançons un nouvel add-on Evergine consacré à la visualisation géospatiale. Il offre un rendu multithread haute performance du globe, avec streaming dynamique de la géométrie et des textures à mesure que l'utilisateur se déplace dans des environnements de la taille de la Terre, la prise en charge native du standard OGC 3D Tiles, le géocodage via Azure Maps et une simulation précise de la position du soleil en fonction de la date, de l'heure et de la localisation géographique.

Parmi les principales capacités de cette première version, l'add-on prend en charge le standard 3D Tiles avec tous ses formats de tuiles (b3dm, i3dm, pnts et cmpt), le rendu du globe terrestre avec plusieurs couches d'imagerie et le géoréférencement de n'importe quelle entité Evergine par latitude, longitude et altitude. Il devient ainsi possible d'ancrer le contenu 3D personnalisé de votre scène directement sur des coordonnées réelles, en combinant les données du globe avec des modèles propriétaires, des simulations ou des assets industriels.

Pour une description plus détaillée de ce nouvel add-on, consultez : https://evergine.com/evergine-cesium-addon/

Arrivée de la prise en charge d'Avalonia

Nous avons décidé d'investir dans l'intégration d'Avalonia parce que nous pensons qu'il s'agit de l'un des frameworks d'interface utilisateur les plus pertinents de l'écosystème .NET actuel, et qu'il correspond naturellement au type d'applications industrielles que nos utilisateurs développent avec Evergine. Avec cette release, Evergine ajoute Avalonia à la liste des systèmes d'interface pris en charge, aux côtés de WPF, WinUI, MAUI et SDL, ce qui multiplie les façons d'héberger une surface de rendu Evergine dans une application .NET moderne.

Avalonia est un framework d'interface utilisateur open source et multiplateforme pour .NET qui permet de développer des applications en C#, XAML et MVVM, avec son propre moteur de rendu pour dessiner les contrôles. Il est donc particulièrement intéressant pour les équipes venant de WPF, UWP ou WinUI qui cherchent une alternative moderne pour les applications desktop, les outils techniques, les configurateurs, les éditeurs et les logiciels industriels où l'interface est un élément critique de l'exploitation.

La nouvelle intégration permet de créer des applications dans lesquelles Avalonia gère l'interface utilisateur (fenêtre, panneaux, menus, mises en page, logique MVVM, data binding) tandis qu'Evergine fournit une surface de rendu dédiée à la scène 3D. Les deux couches coexistent dans la même application, chacune se concentrant sur ce qu'elle fait de mieux. Cette architecture ouvre la voie à des scénarios tels que les configurateurs de produits, les jumeaux numériques industriels, les éditeurs de scènes et d'assets ou les panneaux de contrôle HMI dotés d'une visualisation 3D riche, aux côtés de données et de commandes en temps réel.

Pour faciliter l'adoption, nous avons ajouté un nouveau template (Avalonia + Evergine) à l'Evergine Launcher : les développeurs peuvent ainsi créer un projet de base en un seul clic, sans aucun câblage manuel. Nous avons également mis à jour l'exemple officiel UIWindowSystemsDemo pour y inclure Avalonia à côté des exemples existants pour WPF, WinUI, MAUI et SDL, afin de fournir une référence pratique pour comprendre comment Evergine est hébergé dans chaque stack d'interface.

Pour une description plus détaillée de cette intégration, consultez : https://evergine.com/evergine-avalonia-support/

Nouveau rendu par IA

Dans cette release, nous introduisons également, en tant que fonctionnalité expérimentale, une toute nouvelle option de rendu par IA dans Evergine Studio. Une fois une scène ou un modèle CAD chargé et la caméra positionnée selon l'angle souhaité, l'image issue du viewer peut être capturée et traitée localement par un modèle d'IA (FLUX.2-klein) s'exécutant sur CPU ou GPU. Le résultat photoréaliste améliore les matériaux et l'éclairage et permet de générer des rendus finaux directement depuis l'éditeur. Ce qui pouvait prendre des heures avec un pipeline de rendu traditionnel s'exécute désormais localement en quelques secondes.

L'intégration expose également le prompt par défaut à l'utilisateur, qui peut le modifier librement pour simuler différents moments de la journée transformant l'éclairage de la scène, ou pour changer de matériaux afin d'adapter le rendu final aux besoins de chaque projet. Les équipes techniques disposent ainsi d'un moyen flexible d'itérer sur des variantes visuelles sans jamais quitter Evergine Studio.

En intégrant ce flux de travail directement dans l'éditeur, nous voulons simplifier le quotidien des équipes qui travaillent dans des secteurs tels que l'architecture, le design industriel, l'automobile, la conception de produits et la visualisation immobilière, où produire rapidement des rendus de haute qualité est un élément essentiel du processus de conception et de validation.

Ces technologies évoluent extrêmement vite, et l'équipe Evergine s'engage à les mettre à la disposition de ses utilisateurs dès qu'elles seront suffisamment matures pour faire une réelle différence dans leur travail quotidien.

Prise en charge de .NET 10

L'écosystème .NET évolue rapidement, et nous cherchons toujours à offrir à nos développeurs les API recommandées et le runtime le plus à jour. .NET 8, la précédente version LTS, arrivera en fin de support en novembre 2026. Passer à la dernière version stable de .NET bénéficiant d'un support à long terme est donc le bon choix pour toute équipe qui développe aujourd'hui des applications professionnelles.

Avec cette release, nous avons migré l'ensemble du projet Evergine vers .NET 10, y compris le moteur lui-même, tous les outils internes et les templates officiels. Ainsi, chaque nouveau projet créé depuis l'Evergine Launcher cible d'emblée la dernière version LTS de .NET, sans aucune configuration manuelle.

La migration apporte plusieurs avantages immédiats à nos utilisateurs. Les développeurs peuvent désormais tirer parti de C# 14 et de ses nouvelles fonctionnalités de langage, ainsi que des améliorations de performances du runtime apportées par .NET 10, notamment une meilleure génération de code JIT et AOT, des améliorations du GC et des temps de démarrage réduits. L'ensemble de la chaîne d'outils est également entièrement aligné sur Visual Studio 2026, pour une expérience plus fluide lors du débogage, du profilage et du déploiement des applications Evergine.

.NET 10 bénéficiera d'un support officiel jusqu'en novembre 2028 : si vous démarrez un nouveau projet aujourd'hui, c'est la version recommandée pour le développer avec Evergine.

Nouvelles fonctionnalités de Gaussian Splatting

Gaussian Splatting est devenu l'une des techniques les plus prometteuses de capture de la réalité en temps réel. Elle va bien au-delà de ce que permettait la photogrammétrie traditionnelle en produisant des scènes 3D photoréalistes avec un éclairage dépendant du point de vue et un niveau de fidélité visuelle que les maillages photogrammétriques classiques ne peuvent atteindre. Dans cette release, nous continuons à faire progresser l'add-on Gaussian Splatting avec deux capacités majeures qui renforcent sa polyvalence et le préparent pour la prochaine génération de pipelines de rendu : la prise en charge native du format compressé SOG, et un tout nouveau backend de rendu WebGPU qui apporte à la plateforme web un contrôle explicite et moderne du GPU et ouvre l'accès aux compute shaders, améliorant nettement les performances de rendu Gaussian Splatting dans le navigateur par rapport à l'ancienne approche basée sur WebGL.

Le nouveau format SOG adopte une approche astucieuse : il organise toutes les données décrivant une scène Gaussian Splatting (positions, couleurs, transparence et Spherical Harmonics qui encodent l'éclairage dépendant du point de vue) sous forme d'images 2D classiques, afin que la compression d'image standard puisse s'appliquer à l'ensemble du jeu de données. Son principal avantage par rapport au format .ply compressé existant est que SOG compresse également les coefficients des Spherical Harmonics, qui n'étaient pas traités par le .ply compressé et représentent généralement l'essentiel de la taille des captures de haute qualité. Le résultat est spectaculaire : SOG réduit la taille de 19,9x à 39,5x par rapport au format 3DGS d'origine, et d'environ 5x par rapport au .ply compressé, tout en préservant la qualité visuelle. Sur des scènes réelles, cela se traduit par environ 80 % d'économie de stockage par rapport à la référence .ply déjà compressée.

Pour une description plus détaillée de ces deux fonctionnalités, consultez : https://evergine.com/gaussian-splatting-new-features/

Génération d'assets par IA améliorée

Depuis que nous avons introduit la génération d'assets par IA dans Evergine Studio fin 2024, nous avons continué à faire évoluer cette fonctionnalité en étroite cohérence avec la plateforme Tripo AI qui l'alimente. Chaque release a apporté de nouvelles versions de modèles, une meilleure qualité visuelle et davantage de flexibilité pour permettre à nos utilisateurs de générer des assets 3D directement dans l'éditeur.

Dans cette release, nous avons mis à jour le catalogue de modèles disponibles dans Evergine Studio pour refléter les dernières générations de Tripo. Nous avons supprimé les anciennes versions v1.4 et v2.0, rendues obsolètes par la plateforme, et ajouté la prise en charge des nouveaux modèles v3.0 et v3.1. La génération v3.0 apporte une géométrie nettement plus propre et un mode Ultra capable de produire des assets comptant jusqu'à 2 millions de polygones, tandis que v3.1 s'appuie sur cette base en tant que modèle HD axé sur des détails plus riches, une plus grande précision géométrique et des résultats plus directement exploitables en production.

La version précédente ne permettait pas de choisir le modèle Tripo depuis l'éditeur. Dans cette release, nous avons ajouté un sélecteur de version dans l'interface Asset Generation qui permet de choisir entre v2.5, v3.0 et v3.1 pour chaque génération, v2.5 étant sélectionnée par défaut.

Passage au Reverse-Z

Le depth buffer est l'un des éléments les plus fondamentaux de tout moteur graphique temps réel. Chaque fois que le moteur dessine un objet, il stocke dans un buffer la distance entre ce pixel et la caméra, et utilise cette information pour déterminer quelle surface est visible à chaque pixel. Evergine a toujours utilisé cette technique pour résoudre la visibilité, mais l'approche traditionnelle répartit la précision de profondeur de manière inégale dans la scène. Résultat : deux surfaces très proches l'une de l'autre (fréquentes dans les modèles CAD comportant des milliers de petites pièces, des composants superposés ou des faces coplanaires) peuvent correspondre à la même valeur numérique une fois normalisées, ce qui produit les fameux artefacts de z-fighting, de plus en plus marqués à mesure que la distance à la caméra augmente.

Dans cette release, nous avons introduit le Reverse Z-Buffering dans tout le moteur. La technique est remarquablement robuste : le choix des plans near et far ne nécessite plus de réglage fin, et le plan far peut même être placé à l'infini. C'est un atout majeur pour les applications qui doivent gérer des mondes immenses, comme le nouvel add-on Cesium qui affiche la Terre entière, tout en conservant une résolution de profondeur précise pour les éléments petits ou proches. Les viewers CAD, les applications BIM, les jumeaux numériques et tous les scénarios qui combinent de très petits détails avec de grandes étendues bénéficient immédiatement de ce changement.

Pour une explication technique plus approfondie des mathématiques derrière ce changement et de la manière d'en tirer parti, consultez : https://evergine.com/changing-to-reverse-z/

Ajout de la ressource graphique TextureView

Dans les versions précédentes d'Evergine, l'objet Texture de bas niveau encapsulait à la fois les données de la texture et la manière dont le GPU devait les lire. Cette approche à objet unique était simple et polyvalente, et fonctionnait bien dans la plupart des scénarios courants. Cependant, dans des cas d'usage plus avancés, comme la réutilisation des mêmes données de texture sous différents formats, dimensions ou sous-ressources, cette conception obligeait le moteur à effectuer des copies supplémentaires, entraînant une surcharge inutile en mémoire et en bande passante.

Pour y remédier, nous avons introduit dans cette release la nouvelle ressource graphique TextureView, un concept à part entière aux côtés de Texture. Une TextureView décrit comment une Texture donnée doit être interprétée par le GPU sans dupliquer ses données sous-jacentes, ce qui permet d'implémenter des techniques de rendu avancées de manière plus économe en mémoire. L'API a été conçue dans un souci de rétrocompatibilité totale : chaque méthode qui acceptait auparavant une Texture accepte désormais aussi une TextureView. Les projets existants continuent donc de fonctionner sans modification, tandis que les développeurs qui conçoivent des systèmes plus avancés peuvent commencer à tirer parti de la nouvelle ressource là où elle est utile.

Pour une description détaillée de la nouvelle ressource TextureView et de son utilisation dans des scénarios de rendu avancés, consultez : https://evergine.com/textureview-graphics-resource/

Nouvelle stratégie pour les viewers d'Evergine Studio

Evergine Studio repose actuellement sur WPF, une technologie d'interface dont le compositeur a été conçu à l'origine autour de l'interopérabilité DirectX 9 et ne peut intégrer nativement que des textures de cette génération. Pour afficher les viewers 3D de l'éditeur avec un backend graphique moderne, Evergine Studio devait copier à chaque frame le render target dans une surface DirectX intermédiaire compatible avec le compositeur WPF. Cette copie supplémentaire est inefficace et finit par limiter le framerate des viewers, ce qui devient particulièrement visible dans les scènes comportant de nombreux éléments visuels.

Dans cette release, nous avons modifié la façon dont les viewers 3D sont rendus dans Evergine Studio afin de supprimer ce goulot d'étranglement. Au lieu de passer par le compositeur WPF, la nouvelle stratégie récupère directement le HWND Win32 du contrôle hôte, calcule le rectangle exact dans lequel le viewer doit être dessiné et transmet ce pointeur au moteur de rendu, de sorte que le GPU dessine directement dans cette zone de l'écran. Cette approche sort du modèle de composition WPF habituel, mais offre en contrepartie un gain de performances notable, en particulier dans les projets comportant de nombreux éléments visuels, où le coût de l'ancienne copie de texture était le plus visible.

La nouvelle stratégie de rendu des viewers est activée par défaut pour tous les utilisateurs. En cas de problème de compatibilité avec une scène ou un flux de travail spécifique, elle peut être désactivée depuis Settings > Preferences en décochant l'option « Use new viewer rendering control », ce qui rétablit l'ancien chemin de rendu basé sur le compositeur WPF.

Améliorations des performances de DirectX 12

DirectX 12 deviendra bientôt l'API graphique par défaut d'Evergine, en remplacement de DirectX 11. En vue de cette transition, nous avons consacré des efforts importants dans cette release à stabiliser le backend DirectX 12 et à porter ses performances au niveau requis pour qu'il devienne la voie recommandée sous Windows.

Le changement le plus important est une refonte de la gestion des root signatures et des descripteurs par le moteur. Auparavant, Evergine reposait sur une root signature globale unique partagée par tous les pipelines. Le backend utilise désormais une root signature par pipeline, ce qui permet au moteur de dimensionner chaque signature exactement selon les besoins du shader exécuté. En outre, les descripteurs de ressources sont désormais pré-alloués dans des descriptor heaps CPU, puis transférés vers les descriptor heaps GPU par lots, de manière efficace. Ensemble, ces deux changements réduisent la bande passante CPU vers GPU nécessaire à chaque frame et s'adaptent bien mieux à des scènes de tailles très variées, avec à la clé un gain de performances notable dans tous les cas.

Parallèlement aux améliorations du backend DirectX 12, nous avons également mis à jour les API de bas niveau de DirectX 12 et de Vulkan vers leurs dernières versions, améliorant la gestion des ressources et les performances sur les deux. Les backends graphiques modernes d'Evergine restent ainsi alignés sur les dernières capacités proposées par Microsoft et Khronos, ce qui pose les bases de nouveaux travaux de rendu piloté par le GPU dans les prochaines releases.

Travaux à venir

L'avenir d'Evergine n'a jamais été aussi prometteur. Evergine est une plateforme en constante évolution, et chaque release est une étape de plus vers notre objectif à long terme : offrir le moteur le plus puissant et le plus accessible pour les applications 3D industrielles basées sur .NET. Pour la suite, nous souhaitons partager les principaux axes de travail dans lesquels l'équipe investit pour la prochaine release majeure, prévue en novembre 2026.

Côté graphique, l'une des étapes les plus importantes de la prochaine release sera de faire de DirectX 12 le backend par défaut d'Evergine Studio, en tirant parti de tout le travail de stabilisation et d'optimisation livré dans cette release. En parallèle, nous concevons un nouveau pipeline de rendu extensible qui permettra aux développeurs d'ajouter des étapes de rendu personnalisées de façon beaucoup plus flexible, ouvrant la voie à des techniques avancées reposant sur les API graphiques modernes que nous prenons déjà en charge.

Nous travaillons également sur un nouveau Job System conçu pour tirer le maximum de performances de la nouvelle génération de processeurs desktop, qui embarquent déjà un très grand nombre de cœurs. Dans ce domaine, nous collaborons aussi avec des entreprises comme Intel pour qu'Evergine exploite pleinement les futurs processeurs qui arriveront sur le marché avec un nombre massif de cœurs, afin que les performances des grandes scènes et des simulations complexes évoluent directement avec le matériel disponible.

Au-delà du moteur lui-même, nous étudions aussi comment rapprocher Evergine de la nouvelle génération de flux de développement assistés par l'IA. Nous travaillons sur un nouveau CLI Evergine conçu pour être piloté par des agents d'IA et exposé sous forme de skills dans des plugins d'IA, afin de pouvoir l'utiliser depuis les outils de développement IA les plus populaires du moment. L'objectif est de permettre aux développeurs de créer, configurer et faire évoluer leurs projets Evergine directement depuis leur assistant IA préféré, en réduisant considérablement le temps nécessaire pour passer d'une idée à une expérience 3D fonctionnelle.

Merci de faire partie de cette aventure. Chaque projet développé avec Evergine, chaque retour que vous partagez, chaque nouveau cas d'usage dans lequel notre communauté pousse le moteur nous aide à façonner l'avenir de la plateforme. Nous sommes plus enthousiastes que jamais pour la suite, et nous avons hâte de mettre la prochaine release entre vos mains.

Nous espérons que cette nouvelle release vous plaira !

Javier Cantón

Javier canton
Auteur
Javier Cantón
Plain Concepts Research