
Evergine 2026 登場!

チームによる多大な作業の末、2026年最初のEvergineメジャーリリースが公開されたことをお知らせします。このバージョンは、産業用アプリケーション向けの最先端グラフィックスエンジンを提供するという当社の使命をさらに前進させ、製品にリアルタイム3Dを必要とする.NET開発者にとってEvergineが主要な選択肢であることを確固たるものにします。その好例が、Microsoftの公式.NETカスタマーストーリーで紹介された最近のRedPointの事例であり、Alpha Outdoors社が.NET MAUIとEvergine上に世界クラスのロッククライミングアプリを構築しました。
当社は、Evergineをご利用の企業に最先端の機能を提供し続けることに尽力しており、
3D産業用グラフィックスアプリケーションの開発をこれまで以上に容易かつ効率的にします。
10年以上にわたり、当社のライセンスモデルはアクセシビリティを基盤として構築されており、すべてのユーザーがその機能を活用できるようになっています。
- Evergineは商用利用が完全に無料です。
- 登録は一切不要です。
- お客様の使用状況やアクティビティを監視することはありません。
- ライセンスはすべての業界で有効です。
プレミアムサービスの詳細については、当社Webサイトをご覧ください。
新機能
本リリースにおける最大の進歩の一つが、新しいCesiumアドオンです。これにより、Evergineに大規模な地理空間可視化がもたらされます。このアドオンにより、開発者は現実世界の3D地形、フォトグラメトリタイルセット、地球規模のデータセットをストリーミングおよびレンダリングするアプリケーションを容易に構築でき、防衛、エネルギー、都市計画、デジタルツインなどの業界に新たな可能性を開きます。
また、Evergine Studio内に新しい実験的なAIレンダリング機能を導入し、AIをレンダリングパイプラインに直接組み込みます。これは、CPUまたはGPU上で動作するローカルのFLUX.2-kleinモデルを使用し、CADまたは3Dシーンのフレームをわずか数秒で写実的な画像に変換するもので、建築、工業デザイン、自動車、プロダクトデザイン、不動産可視化といった分野において、デザインから最終可視化までの道のりを劇的に短縮します。
さらに、Windows上でのAvaloniaサポートを導入し、Evergineが最新の.NETデスクトップUIフレームワークとシームレスに統合できるようになりました。並行して、Evergineを.NETプラットフォームの最新LTSバージョンである.NET 10に移行し、開発者が最新の言語機能、ランタイムの改善、および長期サポートを最大限に活用できるようにしました。
最後に、Gaussian Splattingパイプラインへの大幅な改善により、リアルタイムの現実キャプチャの限界を押し広げ続けています。特に、SOG(Spatially Ordered Gaussians)フォーマットのサポート追加に取り組んでおり、これはGaussian Splattingデータセットに対して顕著な圧縮率を達成し、視覚品質を維持しながらダウンロードおよびストリーミングサイズを劇的に削減します。
今すぐEvergine 2026をダウンロード!
主なハイライト
- 新しいCesiumアドオン
- Avaloniaサポートの導入
- 新しいAIレンダリング
- .NET 10サポート
- Gaussian Splattingの新機能
- Reverse-Zへの変更
- TextureViewグラフィックスリソースの追加
- 新しいEvergine Studioビューア
- DirectX 12のパフォーマンス向上
新しいCesiumアドオン

防衛、エネルギー、都市計画、デジタルツインなどの業界にわたる多くのお客様は、地球規模で現実世界をレンダリングし探索するアプリケーションを構築する必要があります。これに対応するため、地理空間可視化に焦点を当てた新しいEvergineアドオンを導入します。このアドオンは、ユーザーが地球サイズの環境をナビゲートする際のジオメトリとテクスチャの動的ストリーミングを伴う高性能なマルチスレッドグローブレンダリング、OGC 3D Tiles標準のネイティブサポート、Azure Mapsによるジオコーディング、日付、時刻、地理的位置に基づく正確な太陽位置シミュレーションを提供します。
この最初のバージョンに含まれる主な機能として、アドオンはすべてのタイル形式(b3dm、i3dm、pnts、cmpt)を含む3D Tiles標準、複数の画像レイヤーによる地球グローブのレンダリング、緯度・経度・高度を使用した任意のEvergineエンティティの地理参照をサポートします。これにより、シーンからのカスタム3Dコンテンツを現実世界の座標上に直接固定し、グローブデータと独自モデル、シミュレーション、産業用アセットを組み合わせることが可能になります。
この新しいアドオンの詳細については、こちらをご覧ください:https://evergine.com/evergine-cesium-addon/
Avaloniaサポートの導入

Avalonia統合に投資することを決定したのは、現在の.NETエコシステムで台頭している最も関連性の高いUIフレームワークの一つであり、ユーザーがEvergine上に構築する産業用アプリケーションの種類に自然に適合すると考えたからです。このリリースにより、EvergineはWPF、WinUI、MAUI、SDLに加えてAvaloniaをサポート対象UIシステムのリストに追加し、開発者が最新の.NETアプリケーション内でEvergineレンダリングサーフェスをホストする方法を拡張します。
Avaloniaは、.NET向けのオープンソースのクロスプラットフォームUIフレームワークであり、開発者はC#、XAML、MVVMを使用し、独自のレンダリングエンジンでコントロールを描画してアプリケーションを構築できます。これにより、WPF、UWP、WinUIから移行し、UIが操作の重要な部分となるデスクトップアプリケーション、技術ツール、コンフィギュレーター、エディター、産業用ソフトウェア向けの最新の代替手段を求めるチームにとって特に魅力的です。
この新しい統合により、Avaloniaがユーザーインターフェース(ウィンドウ、パネル、メニュー、レイアウト、MVVMロジック、データバインディング)を処理し、Evergineが3Dシーン専用のレンダリングサーフェスを提供するアプリケーションの構築が可能になります。両方のレイヤーは同じアプリケーション内で共存し、それぞれが最も得意とすることに集中します。このアーキテクチャは、製品コンフィギュレーター、産業用デジタルツイン、シーンおよびアセットエディター、またはリアルタイムデータとコントロールを伴うリッチな3D可視化を備えたHMIコントロールパネルなどのシナリオを可能にします。
導入を容易にするため、Evergine Launcherに新しい(Avalonia + Evergine)テンプレートを追加しました。これにより、開発者はワンクリックでベースプロジェクトを作成し、手動の連携手順をすべて省略できます。また、公式サンプルUIWindowSystemsDemoを更新し、既存のWPF、WinUI、MAUI、SDLの例に加えてAvaloniaを含め、各UIスタック内でEvergineがどのようにホストされるかを理解するための実用的なリファレンスを提供します。
この統合の詳細については、https://evergine.com/evergine-avalonia-support/をご覧ください。
新しいAIレンダリング

今回のリリースでは、実験的機能として、Evergine Studio内にまったく新しいAIレンダリングオプションを導入します。シーンまたはCADモデルを読み込み、カメラを目的のアングルに配置すると、ビューアからの入力フレームをキャプチャし、CPUまたはGPU上で動作するAIモデル(FLUX.2-klein)によってローカル処理し、マテリアルとライティングを強化したフォトリアリスティックな結果を生成できます。これにより、エディタから直接最終レンダリング画像を生成することが可能になります。従来のレンダリングパイプラインでは数時間かかる作業が、わずか数秒でローカル実行できるようになりました。
この統合では、デフォルトのプロンプトもユーザーに公開されるため、自由に編集して、シーンのライティングを変化させる異なる時間帯をシミュレートしたり、各プロジェクトのニーズに合わせてマテリアルを交換し、結果のルック&フィールを調整したりできます。これにより、技術チームはEvergine Studioを離れることなく、視覚的なバリエーションを柔軟に反復できます。
このワークフローをエディタに直接組み込むことで、建築、工業デザイン、自動車、プロダクトデザイン、不動産ビジュアライゼーションなど、高品質なレンダリングの迅速な生成が設計および検証プロセスの重要な部分を占める分野で働くチームの日常業務を効率化したいと考えています。
これらの技術は非常に速く進化しており、Evergineチームは、日々のワークフローに真の違いをもたらすのに十分成熟した段階で、可能な限り早くユーザーに提供することに尽力しています。
.NET 10 サポート

.NETエコシステムは急速に進化し続けており、私たちは開発者に推奨されるAPIと最新のランタイムを常に提供することを目指しています。以前のLTSである.NET 8は、2026年11月にサポート終了を迎えます。したがって、今日プロフェッショナルなアプリケーションを構築するチームにとって、最新の安定した長期サポートバージョンの.NETを維持することが正しい選択です。
このリリースでは、エンジン自体、すべての内部ツール、公式テンプレートを含むEvergineプロジェクト全体を.NET 10に移行しました。これにより、Evergine Launcherから作成されるすべての新規プロジェクトは、手動設定なしで、すぐに最新のLTSバージョンの.NETをターゲットにします。
この移行により、ユーザーにとっていくつかの即時的なメリットが得られます。開発者は、C# 14とそれが導入する新しい言語機能を活用できるようになり、.NET 10に伴うランタイムパフォーマンスの改善(JITおよびAOTコード生成の改善、GCの強化、起動時間の短縮など)の恩恵も受けられます。ツールチェーン全体もVisual Studio 2026と完全に連携しており、Evergineアプリケーションのデバッグ、プロファイリング、デプロイ時によりスムーズなエクスペリエンスを提供します。
.NET 10は2028年11月まで公式サポートが提供されます。そのため、今日新しいプロジェクトを開始する場合、Evergine上で構築する推奨バージョンはこれになります。
Gaussian Splattingの新機能

Gaussian Splattingは、リアルタイムの現実キャプチャにおいて最もエキサイティングな技術の一つとなり、ビュー依存のライティングと従来のフォトグラメトリメッシュでは到達できないレベルの視覚的忠実度を備えたフォトリアリスティックな3Dシーンを生成することで、従来のフォトグラメトリの達成可能範囲をはるかに超えました。このリリースでは、Gaussian Splattingアドオンをさらに前進させ、その汎用性を高め、次世代のレンダリングパイプラインに備える2つの主要機能を追加します。SOG圧縮形式のネイティブサポートと、最新の明示的なGPU制御をWebプラットフォームにもたらし、コンピュートシェーダーを解放することで、以前のWebGLベースのアプローチと比較してブラウザでのGaussian Splattingレンダリングパフォーマンスを大幅に向上させる、まったく新しいWebGPUレンダリングバックエンドです。
新しいSOG形式は巧妙なアプローチを採用しています。Gaussian Splattingシーンを記述するすべてのデータ(位置、色、透明度、ビュー依存のライティングをエンコードする球面調和関数)を通常の2D画像として配置するため、データセット全体に標準的な画像圧縮を適用できます。既存の圧縮.ply形式に対する主な利点は、SOGが球面調和関数の係数も圧縮することです。これは圧縮.plyでは処理されておらず、高品質なキャプチャでは通常、ファイルサイズの大部分を占めていました。その結果は劇的で、SOGは元の3DGS形式と比較して19.9倍から39.5倍、圧縮.plyと比較して約5倍のサイズ削減を達成しながら、視覚的な品質を維持します。実際のシーンでは、これは既に圧縮された.plyベースラインと比較して、約80%のストレージ節約につながります。
両機能の詳細については、こちらをご覧ください: https://evergine.com/gaussian-splatting-new-features/
AIアセット生成のアップグレード

2024年後半にEvergine StudioでAI駆動のアセット生成を初めて導入して以来、私たちはこの機能を、それを支えるTripo AIプラットフォームと緊密に連携しながら進化させ続けてきました。各リリースで新しいモデルバージョン、より高い視覚品質、そしてユーザーがエディター内で直接3Dアセットを生成するための柔軟性が向上しています。
このリリースでは、Evergine Studioで利用可能なモデルカタログを更新し、最新のTripo世代を反映させました。プラットフォームで非推奨となっていた古いv1.4およびv2.0モデルバージョンを削除し、新しいv3.0およびv3.1モデルのサポートを追加しました。v3.0世代では、ジオメトリが大幅にクリーンになり、最大200万ポリゴンのアセットを生成できるUltraモードが提供されます。一方、v3.1はその基盤の上に構築されたHDモデルで、より豊かなディテール、より強力なジオメトリ精度、そしてよりプロダクションレディな出力に重点を置いています。
以前のバージョンでは、エディターからTripoモデルを選択する方法が提供されていませんでした。このリリースでは、アセット生成UIに新しいバージョンセレクターを追加し、ユーザーが生成ごとにv2.5、v3.0、v3.1から選択できるようにしました。デフォルトではv2.5が選択されています。
Reverse-Zへの変更

深度バッファは、あらゆるリアルタイムグラフィックスエンジンにおいて最も基本的な要素の一つです。エンジンがオブジェクトを描画するたびに、そのピクセルからカメラまでの距離をバッファに格納し、その情報を使用して各ピクセルでどの面が可視であるかを決定します。Evergineは可視性の解決に常にこの技術を使用してきましたが、従来のアプローチでは深度精度がシーン全体で不均等に分布します。その結果、非常に近接した2つの面(何千もの小さな部品、階層化されたコンポーネント、または同一平面上の面を持つCADモデルで典型的)は、正規化されると同じ数値にマッピングされる可能性があり、カメラからの距離が大きくなるにつれて深刻になる、よく知られたZファイティングアーティファクトを引き起こします。
このリリースでは、エンジン全体にリバースZバッファリングを導入しました。この技術は非常に堅牢で、近平面と遠平面の選択に細かな調整が不要になり、遠平面を無限大に設定することも可能です。これは、地球全体をレンダリングする新しいCesiumアドオンのような巨大な世界を扱う必要があるアプリケーションにとって、小さな要素や近くの要素に対して正確な深度解像度を維持しながら、主要な実現要因となります。CADビューア、BIMアプリケーション、デジタルツイン、そして非常に小さなディテールと大きな全体範囲を組み合わせるあらゆるシナリオは、この変更から即座に恩恵を受けます。
この変更の背後にある数学とその活用方法に関するより深い技術的説明については、こちらをご覧ください: https://evergine.com/changing-to-reverse-z/
TextureViewグラフィックスリソースの追加
Evergineの以前のバージョンでは、低レベルのTextureオブジェクトは、テクスチャデータ自体と、そのデータがGPUによって読み取られる方法の両方をカプセル化していました。この単一オブジェクトアプローチはシンプルで汎用性が高く、最も一般的なシナリオでうまく機能しました。しかし、同じ基盤となるテクスチャデータを異なる形式、次元、またはサブリソースで再利用するような、より高度なユースケースでは、この設計はエンジンに追加のコピーを強制し、不必要なメモリと帯域幅のオーバーヘッドをもたらしました。
これに対処するため、このリリースでは、新しいTextureViewグラフィックスリソースをTextureと並ぶ第一級の概念として導入しました。TextureViewは、基盤となるデータを複製することなく、特定のTextureがGPUによってどのように解釈されるべきかを記述し、高度なレンダリング技術をよりメモリ効率の高い方法で実装できるようにします。APIは完全な後方互換性を念頭に置いて設計されており、以前にTextureを受け入れていたすべてのメソッドは、現在ではTextureViewも受け入れるため、既存のプロジェクトは変更なしで動作し続けます。一方、より高度なシステムを構築する開発者は、意味のある箇所でこの新しいリソースの活用を開始できます。
新しいTextureViewリソースの詳細な説明と、高度なレンダリングシナリオでの使用方法については、こちらをご覧ください:https://evergine.com/textureview-graphics-resource/
新しいEvergine Studioビューア戦略
Evergine Studioは現在WPF上に構築されています。WPFのコンポジターは元々DirectX 9相互運用向けに設計されており、その世代のテクスチャしかネイティブに統合できません。最新のグラフィックスバックエンド上でエディターの3Dビューアを表示するために、Evergine Studioはこれまで、毎フレームごとにレンダーターゲットをWPFコンポジター互換の中間DirectXサーフェスにコピーする必要がありました。この余分なコピーは非効率であり、ビューアのフレームレートを制限し、特に多くのビジュアル要素を含むシーンで顕著になります。
このリリースでは、このボトルネックを取り除くために、Evergine Studio内での3Dビューアのレンダリング方法を変更しました。WPFコンポジターを経由する代わりに、新しい戦略ではホストコントロールのWin32 HWNDを直接取得し、ビューアが描画されるべき正確な矩形を計算し、そのポインタをレンダラーに渡すことで、GPUがその画面領域に直接描画できるようにします。このアプローチは通常のWPFコンポジションモデルの外に出るものですが、その代わりに、特に以前のテクスチャコピーパスのコストが最も顕著だった多くのビジュアル要素を持つプロジェクトにおいて、顕著なパフォーマンス向上をもたらします。
新しいビューアレンダリング戦略は、デフォルトですべてのユーザーに対して有効化されています。特定のシーンやワークフローで互換性の問題が検出された場合、[設定] > [環境設定] から [新しいビューアレンダリングコントロールを使用する] オプションのチェックを外すことで無効化でき、以前のWPFコンポジターベースのレンダリングパスにフォールバックします。
DirectX 12のパフォーマンス改善
DirectX 12はまもなくEvergineのデフォルトグラフィックスAPIとなり、DirectX 11に取って代わります。この移行に備えて、今回のリリースではDirectX 12バックエンドの安定化と、Windowsで推奨パスとして採用されるために必要なレベルへのパフォーマンス向上に多大な努力を注ぎました。
最も重要な変更点は、エンジンがルートシグネチャとディスクリプタを処理する方法の再設計です。Evergineは以前、すべてのパイプラインで共有される単一のグローバルルートシグネチャに依存していました。バックエンドは今回、パイプラインごとのルートシグネチャ戦略に移行し、実行される特定のシェーダーのニーズに正確に合わせて各シグネチャのサイズを調整できるようになりました。さらに、リソースディスクリプタはCPUディスクリプタヒープに事前割り当てされ、効率的なバッチ方式でGPUディスクリプタヒープにアップロードされるようになりました。これら2つの変更により、フレームあたりに必要なCPU-GPU間の帯域幅が削減され、非常に異なるサイズのシーンにはるかによく適応し、全体的に顕著なパフォーマンス向上をもたらします。
DirectX 12バックエンドの改善と並行して、DirectX 12およびVulkanの低レベルAPIも最新バージョンに更新し、両方でのリソース管理とパフォーマンスを改善しました。これにより、Evergineの最新グラフィックスバックエンドは、MicrosoftとKhronosが公開する最新の機能と連携し、今後のリリースにおけるさらなるGPU駆動レンダリング作業の基盤を築きます。
今後の予定
Evergineの未来はかつてないほどエキサイティングです。Evergineは絶えず進化するプラットフォームであり、各リリースは、.NET上に構築された産業用3Dアプリケーション向けの最も強力でアクセスしやすいエンジンを提供するという当社の長期目標への一歩です。今後を見据え、2026年11月に予定されている次期メジャーリリースに向けて、チームが投資している主な作業ラインを共有したいと思います。
グラフィックス面では、次期リリースの最も重要なマイルストーンの1つは、今回のリリースで提供された安定化とパフォーマンス作業を活用し、DirectX 12をEvergine Studioのデフォルトバックエンドにすることです。並行して、開発者がカスタムレンダリングステージをより柔軟にプラグインできる新しい拡張可能なレンダリングパイプラインを設計しており、すでにサポートしている最新のグラフィックスAPI上で高度な技術を可能にします。
また、非常に高いコア数を搭載して出荷される新世代のデスクトッププロセッサから最大限のパフォーマンスを引き出すために設計された、新しいジョブシステムにも取り組んでいます。この分野では、Intelなどの企業とも協力し、Evergineが大規模なコア数で市場に登場する次期プロセッサを最大限に活用し、大規模シーンや複雑なシミュレーションのパフォーマンスを利用可能なハードウェアに応じて直接スケーリングできるようにしています。
エンジン本体だけでなく、EvergineをAI駆動の新世代開発ワークフローに近づける方法も模索しています。私たちは、AIエージェントによって駆動され、AIプラグイン内のスキルとして公開されるように設計された新しいEvergine CLIに取り組んでいます。これにより、今日利用可能な最も一般的なAI開発ツールから使用できるようになります。目標は、開発者が好みのAIアシスタントから直接Evergineプロジェクトを作成、設定、反復できるようにし、アイデアから動作する3D体験までの時間を劇的に短縮することです。
この旅に参加していただきありがとうございます。Evergineで構築されたすべてのプロジェクト、皆様から共有されるあらゆるフィードバック、コミュニティがエンジンを押し進める新しいユースケースの一つ一つが、プラットフォームの次の姿を形作るのに役立っています。私たちは今後の道のりにこれ以上ないほど興奮しており、次のリリースを皆様にお届けするのが待ちきれません。
この新しいリリースをお楽しみいただければ幸いです。
Javier Cantón
