機能

Evergineは、.NET 10上に構築された、コンポーネントベースの強力な産業用3Dエンジンであり、高性能なクロスプラットフォームリアルタイムアプリケーションを作成するために設計されています。
一度ビルドすれば、どこにでもデプロイ
Evergineアプリケーションを、WindowsデスクトップアプリケーションからWASMを使用したWebエクスペリエンス、モバイルデバイス、XR環境、組み込み産業ソリューションまで、複数のプラットフォームにデプロイします。

Evergineを使用すると、開発チームは、ユーザーがどこで作業していてもリーチできる柔軟な3Dアプリケーションを作成できます。

.NET 10の活用
Evergineは最新の.NETエコシステムに沿っており、開発者は最新のC#機能、更新されたプロジェクトプロファイル、および長期プラットフォームサポートを使用して高度な3Dアプリケーションを構築できます。

.NETチームが既に知っているツール、言語、ワークフローを使用して、強力なリアルタイム3Dソリューションを作成します。

Evergineをアプリケーションに適応させる
Evergineは、産業用およびエンタープライズアプリケーションにスムーズに統合できるように設計されており、幅広いUIテクノロジーをサポートし、新しいテクノロジーにも容易に適応します。

既存のビジネスツール、エンジニアリングワークフロー、シミュレーションプラットフォーム、プロフェッショナルなソフトウェア環境にリアルタイム3D可視化を組み込みます。

XR体験をさらに深く
EvergineのVR、AR、MR機能でアプリケーションに新たなレベルの没入感をもたらします。Googleのヘッドセットおよびグラス向け新プラットフォームであるAndroid XRにも初日から対応しています。

産業、教育、エンタープライズ向けに、インタラクティブなトレーニングツール、デジタルツイン、コラボレーション環境、没入型の可視化体験を作成します。

Android XR対応初の有線XRグラス、XREAL AURAグラス

エンジンの機能

産業用倉庫内でJolt Physicsによりシミュレートされたフォークリフト
Joltによる物理演算
Evergineは、車輪付き車両や無限軌道車両、新しいキャラクターコントローラー、ラグドール、布などのソフトボディを備えた最新のオープンソースエンジンであるJolt Physicsを採用しています。シミュレーションはCPUコア全体に分散されるため、XRを含むインタラクティブなアプリケーションがこれまで以上に高速に応答します。

これはまた、ロボットや自律マシンをシミュレーション内でトレーニングおよび検証するPhysical AIへの第一歩でもあります。物理演算の再構築についての詳細はこちらをご覧ください。

ローマ橋のGaussian Splattingキャプチャ
Gaussian Splatting
デスクトップ、モバイル、Web、XRのアプリケーションにリアリティキャプチャを取り込めます。コンピュートシェーダーが利用可能な環境ではスプラットのソートと準備がGPU上で処理され、PLY、SPLAT、SOG、SPZ、KSPLATといった主要なフォーマットが自動的に検出されます。

splat.evergine.comでご自身のキャプチャデータをお試しください。

高度なPBRレンダリング
物理ベースレンダリング、高度なマテリアル、高品質なライティングにより、リアルタイム3D可視化のリアリズムを新たなレベルへ引き上げます。
実際の照明単位で照らされたインテリア
測光ライティングとカメラ
実際の照明単位を使用し、高度な露出パラメータで仮想カメラを設定することで、より正確でリアルなビジュアル結果を実現します。
リアルタイムシャドウ
カメラ移動時にもちらつきや揺れが生じない安定したカスケードシャドウマップ、縞模様や浮いた影を除去するテクセルベースのバイアス、そしてスポットライト・ポイントライト・エリアライト向けのシームレスなシャドウを実現します。

カスケード数から遠景の影の更新頻度まで、ライトごとに品質とパフォーマンスを調整でき、デバッグビューで各シャドウがどのように構築されているかを正確に確認できます。新しいシャドウシステムの詳細をご覧ください。

高度なポストプロセッシングパイプライン
トーンマッピング、SSR、SSAO、TAAなどのポストプロセッシングエフェクトやその他のリアルタイムレンダリング技術により、アプリケーションのビジュアル品質を向上させます。
最新グラフィックスAPIのサポート
Evergineは、DirectX 12、Vulkan、Metal、WebGPUという4つの最新グラフィックスAPI上に構築されています。DirectX 12はDirectX 11を上回るパフォーマンスを実現したため、現在ではEvergine Studioおよびプロジェクトテンプレートのデフォルトバックエンドとなっています。

DirectX 11、OpenGL、OpenGL ES、WebGLも、引き続きそれらを必要とするシナリオ向けにレガシーバックエンドとして利用可能です。

コンポーネントベースの3Dエンジン
Evergineは、複雑さを軽減し、柔軟性を向上させ、産業用3Dアプリケーションの総開発コストを削減するために設計されたコンポーネントベースのエンジンです。
カスタマイズ可能なRenderPipelineとRenderPath
Evergineがアプリケーションをレンダリングする方法をカスタマイズし、さまざまなシナリオ、デバイス、ビジュアル要件、パフォーマンスニーズにレンダリングフローを適応させます。

Buffer Viewsを使用すると、単一のGPUメモリブロックを複数のビューから読み取ることができます。各ビューは特定の範囲をカバーし、独自の方法でバイトデータを解釈するため、すべてのグラフィックスバックエンドで同じように動作します。

最新のGPUパーティクル
2Dおよび3D GPUパーティクルを使用してアプリケーションのビジュアルを強化し、産業、シミュレーション、没入型体験向けの幅広いリアルタイムエフェクトを作成します。
高度なアニメーションシステム
Evergineのアニメーションシステムは、3Dモデルからオブジェクト、スケルトン、モーフィングアニメーションを抽出し、複数のアニメーショントラックのブレンド、同期、管理を容易にします。
Cesiumアドオンを使用して3D地理空間タイルからレンダリングされた都市
アドオンによる機能拡張
エンジンを離れることなく機能を追加できます。Cesiumはグローバルな地形と3D地理空間タイルを、Gaussian Splattingアドオンはリアリティキャプチャを、そしてEvergine MRTKはXRインタラクションをもたらします。