
Evergine 全新主版本发布!

新鲜出炉,我们激动地向您推出 Evergine 的最新版本!虽然我们将在 2024 年继续推出次要版本,但这是今年的最后一个主版本。根据我们的路线图,下一次主版本更新计划在 2025 年 2 月至 3 月进行。
这个新版本通过集成可在云端服务或本地机器上运行的 AI 模型,为 Evergine 增添了激动人心的新维度。这些 AI 工具能够直接在 Evergine Studio 中生成基本的开发资源——例如模型、纹理、立方体贴图、动画和声音。这标志着我们增强资源创建能力更广泛计划的第一步。
通过将 AI 模型整合到工作流程中,开发者可以显著提高生产力并简化整个开发过程。
Evergine 是由 Plain Concepts 开发的图形引擎,用于支持我们的内部产品,十年来一直致力于提供用户友好的许可模式:
- Evergine 完全免费用于商业用途。
- 无需注册。
- 我们不监控您的使用或活动(无遥测)。
- 许可证适用于所有行业。
新特性?
最新 Evergine 版本引入了 AI 驱动的资产生成作为亮点功能,使开发者能够在 Evergine Studio 中直接利用 AI 辅助工作流。
在此版本中,我们已成功将整个 Evergine 项目迁移至 .NET 8,将所有库从 .NET Standard 2.0 移出。现在,所有平台和工具均使用 .NET 8 编译,确保全面提升了性能和兼容性。
我们还添加了一个强大的新资产,用于创建效果库。这允许开发者编写基于 HLSL 的可复用代码,减少着色器中的代码重复。这些着色器随后可自动编译为 GLSL、SPIR-V、MSL 或 WGSL,从而简化开发流程。
另一个令人振奋的进展是对 WebGPU 的实验性原生支持。我们使用 wgpu 项目实现了一个低级适配器,为在 Evergine 中利用这一前沿 API 提供了快速高效的方式。这是朝着浏览器全面支持 WebGPU 迈出的重要一步,它支持计算着色器功能,并为基于 Web 的应用程序提供了相较于 WebGL 的显著改进。
而这仅仅是个开始!深入了解这个新版本,探索我们为 Evergine 加入的所有创新功能。开始探索吧!
下载与安装:
主要亮点
- AI驱动的资产生成
- 全面迁移至 .NET 8.0
- MRTK 和 XRV 的嵌套预制件
- 新增库效果资产
- 渲染路径上的运动矢量支持
- 实验性 WebGPU 原生支持
- MR 中同时支持手部追踪与控制器交互
- 可变骨骼权重支持
- 增强的文档
AI 驱动的资产生成

这是首个在 Evergine Studio 工作流中引入 AI 工具进行资产生成的 Evergine 版本。这第一步允许用户通过云服务,根据文本或图像生成带有纹理的详细 3D 模型,我们计划探索更多 AI 模型,使用户能够生成不同类型的资产。
我们还在探索集成多种 AI 模型,使用户能够比较并为每项任务选择最佳选项,无论是使用直接在本地机器上运行的本地 AI 模型,还是使用质量快速提升的云端 AI 模型。
从今天起,您可以使用集成在 Evergine Studio 中的 AI 工具,直接在开发工作流中生成资产。我们还提供了一个画廊,您可以在其中存储 3D 模型,以构建自己的 3D 模型库。
如果您有兴趣尝试,请查阅以下文章了解操作方法:https://evergine.com/ai-driven-asset-generation/
全面迁移至 .NET 8.0

.NET 生态系统正在快速发展,我们始终致力于为 .NET 项目提供推荐的 API。如上图所示,.NET 7 已于 2024 年 5 月终止支持,.NET 6 将于 2024 年 11 月终止支持。
为了保持领先,我们已将整个 Evergine 项目框架和工具迁移至 .NET 8.0,使我们能够充分利用 C# 12 的新功能和性能改进。这确保了我们的开发者为其产品使用稳定、受支持的版本。由于我们所有模板均已更新至 .NET 8,开发者不会遇到任何破坏性变更。
.NET 8 将获得官方支持直至 2026 年 11 月,因此如果您今天开始一个新项目,这是为您推荐的版本。
MRTK 和 XRV 的嵌套预制件

如同在上一个版本中我们引入了对嵌套预制件的支持,在此版本中,我们更新了用于创建混合现实体验的两个主要库,以充分利用此功能。
我指的是 MRTK 和 XRV。虽然我们已在公共 GitHub 仓库中发布了 MRTK,但在此版本中,我们也将 XRV 以 MIT 许可证公开提供。
XRV 是一个构建于 MRTK 之上的新库,为快速混合现实应用程序开发提供了更高级的实用工具。它包括手部菜单、主题和本地化、内置对话框、云存储访问,以及内置模块,如标尺、画笔、模型查看器等。
以下是探索这些库的链接:
MRTK:https://github.com/EvergineTeam/MixedRealityToolkit
XRV:https://github.com/EvergineTeam/XRV
新增库效果资产

基于用户反馈,我们改进了使用 Evergine Effect 工具创建的着色器的可复用性和可维护性。该工具现在允许用户使用 HLSL 编写着色器,并直接在 OpenGL、Metal、Vulkan、WebGL 或 WebGPU 上运行。在内部,代码会自动转换为 GLSL、SPIR-V、MSL 或 WGSL。
在此版本中,我们引入了一种名为 Library Effect 的新资产,它允许用户编写可在多个着色器间共享的可复用代码。通用函数、常量、变量、结构体和指令都可以存储在单个库文件中,从而减少代码重复并提高可维护性。这也确保了使用相同逻辑的着色器之间的一致性。
例如,如果您需要创建一个既能在 WebGL(基于 OpenGL 3.0)上运行,又能在 Vulkan 上运行且使用计算着色器的着色器,您可以使用库效果来编写通用函数,并在各个平台之间共享,即使它们使用不同的处理管线。
继续阅读以获取更多信息:https://evergine.com/new-library-effect-in-evergine/
渲染路径中的运动矢量支持

在使用诸如时间抗锯齿(TAA)或运动模糊等技术时,运动矢量信息对于获得最佳效果至关重要。我们改进了默认后处理图中包含的这两种内置技术,当这些技术处于活动状态时,会在渲染路径的 G-buffer 通道中添加此信息。
运动矢量对于集成基于 Nvidia DLSS 或 AMD FSR 3 的超分辨率或帧生成等新技术也至关重要。如果没有这些数据,动画对象在渲染时可能会出现视觉伪影。
通过在默认渲染路径中包含运动矢量信息,我们使开发者能够更轻松地将其用作着色器中的纹理输入,而无需重写一个全新的自定义渲染路径。
为了实现运动矢量功能,我们对 Transform3D 和 SkinnedMeshRenderer 进行了更改。更多信息,请参阅:https://evergine.com/implementing-motion-vectors-pass-post-processing/
实验性 WebGPU 原生支持

此版本通过一个新模板引入了对 WebGPU 的实验性支持。WebGPU 是一种新的现代图形 API,为开发者提供了在 Web 平台上对 GPU 的底层访问。这是 W3C 的一项新 Web 标准,旨在提供比当前 WebGL 2.0 更高的性能、更高级的功能以及更接近 GPU 的访问能力。
WebGPU 在不同平台上使用原生图形 API,如 DirectX12、Vulkan 或 Metal,其与 WebGL 的主要区别在于:
- 性能:与 WebGL 相比,提供了更高效的 GPU 资源访问,从而带来更好的性能,尤其是在复杂或资源密集型的应用中。
- 计算支持:引入了对计算着色器的支持,这是 WebGL 所不具备的。这使得 WebGPU 能够处理图形渲染之外的任务。
- API 复杂性:比 WebGL 更复杂,需要对 GPU 编程有更深入的理解,但它提供了显著更多的控制和灵活性。
大多数主流浏览器正在发布对这个新 API 的支持,基于 Chromium 的浏览器已在稳定版中支持 WebGPU。为了快速添加对此 API 的支持,Firefox 创建了一个名为 WGPU 或 WebGPU native 的项目,这是一个基于 WebGPU 标准的跨平台 Rust 图形库,但可在桌面上运行。我们正在使用它来验证我们新的 WebGPU 适配器,并计划在下一个版本中发布基于 Web 的模板。
对这项新的 Web 图形 API 感兴趣?更多信息请访问:https://evergine.com/experimental-webgpu-native-support/
MR 中手部和控制器同步支持

混合现实应用中的多模态输入可同时追踪双手和控制器,并能指示控制器是否握在手中。
用户可以一只手握持控制器进行精确操作(如使用工具),同时保持另一只手自由以进行沉浸式的物体交互。用户可以根据舒适度在双手和控制器之间切换,这有助于减轻长时间使用时的疲劳感。
系统通过检测控制器何时不再被握持来支持即时转换,从而实现输入之间的即时切换。多模态输入即使在控制器未被握持时也能持续追踪它们,使用户无需打破沉浸感即可轻松找到控制器。
Meta Quest 设备上的这项新功能为在工业环境中使用这些技术的技术人员开辟了无限可能,在这些环境中,精确性和解放双手对于完成任务至关重要。
可变骨骼权重支持
Evergine 中新增的可变骨骼权重支持功能增强了动画系统,允许每个模型在每个顶点使用不同数量的骨骼权重。此前,Evergine 中的模型受限于固定数量的骨骼权重,这限制了动画质量,尤其是在面部表情等细节丰富的区域。这项增强功能允许处理具有大量骨骼权重的动画模型。除了改进蒙皮系统外,着色器也已升级以高效支持此功能。渲染管线会动态调整以处理变化的骨骼权重,在保持性能的同时提供增强的视觉质量。
此功能使开发者能够实现更高保真度的动画,为创建更具表现力、更自然的角色提供了所需工具。
增强的文档
作为我们持续改善 Evergine 开发者体验承诺的一部分,此版本对项目文档进行了重大更新。我们增强了网格与动画、XR Passthrough、Library 效果以及 ImGUI 扩展等章节的内容。
这些更新包括详细的 API 使用示例和实用技巧,旨在帮助开发者充分利用 Evergine 的各项功能。改进后的文档旨在简化工作流程,并就如何最佳利用这些工具提供清晰指导,确保更流畅的开发体验。
欲了解更多详情,可浏览以下链接:
模型网格:https://docs.evergine.com/2024.10.24/manual/graphics/meshes/index.html
XR Passthrough:https://docs.evergine.com/2024.10.24/manual/xr/passthrough.html
新 Library 效果:https://docs.evergine.com/2024.10.24/manual/graphics/effects/library_effect.html
ImGUI 扩展示例:https://docs.evergine.com/2024.10.24/manual/extensions/imgui/features.html
未来工作
希望您喜欢此版本,我们正全力投入计划于 2025 年 2 月至 3 月发布的下一个主要版本。如前所述,将生成式 AI 模型引入 Evergine Studio 是我们一个激动人心的方向,我们将持续在此领域拓展。
我们也一直在试验大型语言模型(LLMs),将其作为增强 Web 文档和加速开发周期的潜在方式。我们将继续探索这些技术,以便在未来的版本中集成更多工具。
我也很高兴与大家分享,我们的路线图涵盖了面向各行业的更多平台和功能。我们旨在与众多公司紧密合作,倾听他们的反馈,以缩短引入实用功能的周期。
此外,我们正在开发一个全新的渲染管线,以支持最新的图形 API 特性,例如 Mesh Shaders,这将使我们能够在每个平台上最大化性能。我们还在开发诸如 Job System 等新功能,帮助开发者编写多线程 CPU 代码,类似于他们使用 Compute Shaders 的方式。
敬请期待更多更新!
感谢您对 Evergine 的持续支持。我们期待与您携手,为您的产品打造尖端技术。
祝您有美好的一天!
