
Ein neues Major Release von Evergine ist da!

Frisch aus dem Ofen: Wir freuen uns, Ihnen das neueste Release von Evergine zu präsentieren! Auch wenn wir im Laufe des Jahres 2024 weiterhin Minor-Versionen veröffentlichen werden, ist dies das letzte Major Release des Jahres. Das nächste große Update ist gemäß unserer Roadmap für Februar/März 2025 geplant.
Diese neue Version erweitert Evergine um eine spannende neue Dimension: die Integration von KI-Modellen, die entweder in Cloud-Diensten oder lokal auf Ihrem Rechner ausgeführt werden können. Mit diesen KI-Tools lassen sich wichtige Assets für die Entwicklung – etwa Modelle, Texturen, Cubemaps, Animationen und Sounds – direkt in Evergine Studio generieren. Dies ist der erste Schritt unseres umfassenderen Plans, die Möglichkeiten zur Asset-Erstellung auszubauen.
Durch die Einbindung von KI-Modellen in den Workflow können Entwickler ihre Produktivität deutlich steigern und den gesamten Entwicklungsprozess optimieren.
Evergine ist eine von Plain Concepts entwickelte Grafik-Engine, die unsere internen Produkte antreibt – mit einem seit über zehn Jahren bestehenden Bekenntnis zu einem benutzerfreundlichen Lizenzmodell:
- Evergine ist für die kommerzielle Nutzung völlig kostenlos.
- Keine Registrierung erforderlich.
- Wir überwachen weder Ihre Nutzung noch Ihre Aktivitäten (keine Telemetrie).
- Die Lizenz gilt für alle Branchen.
Was ist neu?
Das neueste Evergine-Release bringt als herausragende Funktion die KI-gestützte Asset-Generierung, mit der Entwickler KI-unterstützte Workflows direkt in Evergine Studio nutzen können.
In dieser Version haben wir das gesamte Evergine-Projekt erfolgreich auf .NET 8 migriert und alle Bibliotheken von .NET Standard 2.0 umgestellt. Alle Plattformen und Tools werden jetzt mit .NET 8 kompiliert, was durchgängig für bessere Leistung und Kompatibilität sorgt.
Außerdem haben wir ein leistungsstarkes neues Asset zum Erstellen von Effektbibliotheken hinzugefügt. Damit können Entwickler wiederverwendbaren HLSL-basierten Code schreiben und so Codeduplikate in Shadern reduzieren. Diese Shader lassen sich anschließend automatisch nach GLSL, SPIR-V, MSL oder WGSL kompilieren, was den Entwicklungsprozess vereinfacht.
Eine weitere spannende Neuerung ist die experimentelle native Unterstützung für WebGPU. Wir haben mithilfe des Projekts wgpu einen Low-Level-Adapter implementiert, der eine schnelle und effiziente Möglichkeit bietet, diese hochmoderne API in Evergine zu nutzen. Dies ist ein wichtiger Schritt hin zur vollständigen WebGPU-Unterstützung in Browsern, der Compute-Shader-Funktionen ermöglicht und für webbasierte Anwendungen deutliche Verbesserungen gegenüber WebGL bietet.
Und das ist erst der Anfang! Tauchen Sie in dieses neue Release ein und entdecken Sie alle innovativen Funktionen, die wir in Evergine gepackt haben. Viel Spaß beim Erkunden!
Herunterladen und installieren:
Die wichtigsten Highlights
- KI-gestützte Asset-Generierung
- Vollständige Migration auf .NET 8.0
- Verschachtelte Prefabs für MRTK und XRV
- Neues Asset für Library Effects
- Unterstützung von Motion Vectors im Render Path
- Experimentelle native WebGPU-Unterstützung
- Gleichzeitige Unterstützung von Händen und Controllern in MR
- Unterstützung variabler Bone Weights
- Erweiterte Dokumentation
KI-gestützte Asset-Generierung

Dies ist das erste Evergine-Release, das KI-Tools zur Asset-Generierung in den Workflow von Evergine Studio integriert. In diesem ersten Schritt können Benutzer über einen Cloud-Dienst detaillierte 3D-Modelle mit Texturen aus Text oder Bildern generieren. Wir planen, weitere KI-Modelle zu erproben, damit Benutzer unterschiedliche Arten von Assets generieren können.
Außerdem prüfen wir die Integration verschiedener KI-Modelle, damit Benutzer für jede Aufgabe die beste Option vergleichen und auswählen können – ob lokale KI-Modelle, die direkt auf ihrem Rechner laufen, oder cloudbasierte KI-Modelle, deren Qualität sich rasant verbessert.
Ab sofort können Sie die in Evergine Studio integrierten KI-Tools nutzen, um Assets direkt in Ihrem Entwicklungsworkflow zu generieren. Außerdem gibt es eine Galerie, in der Sie Ihre 3D-Modelle speichern und so Ihre eigene 3D-Modellbibliothek aufbauen können.
Wenn Sie es ausprobieren möchten, erfahren Sie im folgenden Artikel, wie es geht: https://evergine.com/ai-driven-asset-generation/
Vollständige Migration auf .NET 8.0

Das .NET-Ökosystem entwickelt sich rasant weiter, und wir möchten stets die empfohlenen APIs für .NET-Projekte anbieten. Wie in der Abbildung oben zu sehen, hat der Support für .NET 7 im Mai 2024 geendet, und der Support für .NET 6 endet im November 2024.
Um vorne zu bleiben, haben wir das gesamte Framework und alle Tools des Evergine-Projekts auf .NET 8.0 migriert. So können wir die neuen Funktionen von C# 12 und die Leistungsverbesserungen voll ausschöpfen. Damit arbeiten unsere Entwickler bei ihren Produkten mit einer stabilen, unterstützten Version. Da alle unsere Vorlagen bereits auf .NET 8 aktualisiert sind, gibt es für Entwickler keine Breaking Changes.
.NET 8 wird bis November 2026 offiziell unterstützt. Wenn Sie heute ein neues Projekt beginnen, ist dies also die empfohlene Version für Sie.
Verschachtelte Prefabs für MRTK und XRV

Nachdem wir in der vorherigen Version die Unterstützung für verschachtelte Prefabs eingeführt haben, haben wir in diesem Release unsere beiden wichtigsten Bibliotheken für die Erstellung von Mixed-Reality-Erlebnissen aktualisiert, um diese Funktion voll auszuschöpfen.
Die Rede ist von MRTK und XRV. Während MRTK bereits in einem öffentlichen GitHub-Repository veröffentlicht war, stellen wir mit dieser Version auch XRV unter der MIT-Lizenz öffentlich zur Verfügung.
XRV ist eine neue, auf MRTK aufbauende Bibliothek, die übergeordnete Hilfsmittel für die schnelle Entwicklung von Mixed-Reality-Anwendungen bietet. Sie umfasst Funktionen wie Handmenüs, Themes und Lokalisierung, integrierte Dialoge, Zugriff auf Cloud-Speicher sowie integrierte Module wie Ruler, Painter, Model Viewer und weitere.
Hier die Links zu diesen Bibliotheken:
MRTK: https://github.com/EvergineTeam/MixedRealityToolkit
XRV: https://github.com/EvergineTeam/XRV
Neues Asset für Library Effects

Auf Grundlage des Feedbacks unserer Benutzer haben wir die Wiederverwendbarkeit und Wartbarkeit der mit dem Evergine-Effect-Tool erstellten Shader verbessert. Mit diesem Tool können Benutzer Shader in HLSL schreiben und direkt auf OpenGL, Metal, Vulkan, WebGL oder WebGPU ausführen. Intern wird der Code automatisch nach GLSL, SPIR-V, MSL oder WGSL übersetzt.
In dieser Version haben wir ein neues Asset namens Library Effect eingeführt, mit dem Benutzer wiederverwendbaren Code schreiben können, der sich in mehreren Shadern gemeinsam nutzen lässt. Gemeinsame Funktionen, Konstanten, Variablen, Structs und Direktiven können in einer einzigen Bibliotheksdatei abgelegt werden. Das reduziert Codeduplikate, verbessert die Wartbarkeit und sorgt für Konsistenz zwischen Shadern, die dieselbe Logik verwenden.
Wenn Sie beispielsweise einen Shader erstellen müssen, der auf WebGL (basierend auf OpenGL 3.0) und auf Vulkan mit Compute Shadern läuft, können Sie die gemeinsamen Funktionen in einem Library Effect schreiben und auf allen Plattformen gemeinsam nutzen – selbst wenn unterschiedliche Verarbeitungspipelines zum Einsatz kommen.
Weitere Informationen finden Sie unter: https://evergine.com/new-library-effect-in-evergine/
Unterstützung von Motion Vectors im Render Path

Motion-Vector-Informationen sind unverzichtbar, um bei Techniken wie Temporal Anti-Aliasing (TAA) oder Motion Blur optimale Ergebnisse zu erzielen. Wir haben beide integrierten Techniken unseres Standard-Post-Processing-Graphen verbessert, indem diese Informationen in einem G-Buffer-Pass innerhalb des Render Path bereitgestellt werden, sobald diese Techniken aktiv sind.
Motion Vectors sind auch entscheidend für die Integration neuer Techniken wie Super-Resolution oder Frame Generation auf Basis von Nvidia DLSS oder AMD FSR 3. Ohne diese Daten können animierte Objekte mit visuellen Artefakten gerendert werden.
Indem wir Motion-Vector-Informationen in den Standard-Render-Path aufnehmen, erleichtern wir es Entwicklern, sie als Texture-Input in ihren Shadern zu verwenden, ohne einen komplett neuen, eigenen Render Path schreiben zu müssen.
Für die Umsetzung der Motion-Vector-Funktion haben wir Änderungen an Transform3D und SkinnedMeshRenderer vorgenommen. Weitere Informationen finden Sie unter: https://evergine.com/implementing-motion-vectors-pass-post-processing/
Experimentelle native WebGPU-Unterstützung

Dieses Release führt über eine neue Vorlage experimentelle Unterstützung für WebGPU ein, eine neue, moderne Grafik-API, die Entwicklern Low-Level-Zugriff auf die GPU auf Web-Plattformen bietet. Es handelt sich um einen neuen Webstandard des W3C, der höhere Leistung, fortschrittlichere Funktionen und einen direkteren Zugriff auf die GPU bieten soll als das aktuelle WebGL 2.0.
WebGPU nutzt auf den verschiedenen Plattformen native Grafik-APIs wie DirectX 12, Vulkan oder Metal. Die wichtigsten Unterschiede gegenüber WebGL sind:
- Leistung: Bietet im Vergleich zu WebGL einen effizienteren Zugriff auf GPU-Ressourcen und damit eine bessere Leistung, insbesondere bei komplexen oder ressourcenintensiven Anwendungen.
- Compute-Unterstützung: Führt die Unterstützung für Compute Shader ein, die es in WebGL nicht gibt. Damit kann WebGPU auch Aufgaben jenseits des Grafik-Renderings übernehmen.
- API-Komplexität: Ist komplexer und erfordert ein tieferes Verständnis der GPU-Programmierung als WebGL, bietet dafür aber deutlich mehr Kontrolle und Flexibilität.
Die meisten gängigen Browser führen die Unterstützung für diese neue API ein: Chromium-basierte Browser unterstützen WebGPU bereits in ihren stabilen Versionen. Um diese API schnell zu unterstützen, hat Firefox ein Projekt namens wgpu bzw. WebGPU native ins Leben gerufen – eine plattformübergreifende Grafikbibliothek in Rust, die auf dem WebGPU-Standard basiert, aber auf dem Desktop läuft. Wir nutzen sie, um unseren neuen WebGPU-Adapter zu validieren, und planen, im nächsten Release die webbasierte Vorlage zu veröffentlichen.
Sie interessieren sich für diese neue Grafik-API für das Web? Weitere Informationen finden Sie unter: https://evergine.com/experimental-webgpu-native-support/
Gleichzeitige Unterstützung von Händen und Controllern in MR

Multimodale Eingabe in Mixed-Reality-Anwendungen ermöglicht das gleichzeitige Tracking von Händen und Controllern und erkennt zudem, ob die Controller in der Hand gehalten werden oder nicht.
Benutzer können einen Controller für präzise Aktionen, etwa die Verwendung von Werkzeugen, in einer Hand halten, während die andere Hand für immersive Interaktionen mit Objekten frei bleibt. Je nach Komfort kann zwischen Händen und Controllern gewechselt werden, was die Ermüdung bei längeren Sitzungen verringert.
Das System ermöglicht nahtlose Übergänge, indem es erkennt, wenn Controller nicht mehr gehalten werden, sodass sofort zwischen den Eingabearten gewechselt werden kann. Die multimodale Eingabe verfolgt die Controller auch dann weiter, wenn sie nicht gehalten werden. So finden Benutzer sie leicht wieder, ohne die Immersion zu unterbrechen.
Diese neue Funktion auf Meta-Quest-Geräten eröffnet Technikern, die diese Technologien im industriellen Umfeld einsetzen, zahlreiche Möglichkeiten – überall dort, wo sowohl Präzision als auch freie Hände für die Erledigung von Aufgaben unerlässlich sind.
Unterstützung variabler Bone Weights
Die neue Funktion zur Unterstützung variabler Bone Weights in Evergine erweitert das Animationssystem, indem jedes Modell eine unterschiedliche Anzahl von Bone Weights pro Vertex verwenden kann. Bisher waren Modelle in Evergine auf eine feste Anzahl von Bone Weights beschränkt, was die Qualität von Animationen einschränkte, insbesondere in sehr detaillierten Bereichen wie der Mimik. Diese Verbesserung ermöglicht die Arbeit mit animierten Modellen mit großen Neben der Verbesserung des Skinning-Systems wurden auch die Shader aktualisiert, um diese Funktion effizient zu unterstützen. Die Rendering-Pipeline passt sich dynamisch an unterschiedliche Bone Weights an und erhält so die Leistung bei gleichzeitig verbesserter visueller Qualität.
Mit dieser Funktion erreichen Entwickler eine höhere Detailtreue bei Animationen und erhalten die nötigen Werkzeuge, um ausdrucksstärkere und natürlicher wirkende Charaktere zu erstellen.
Erweiterte Dokumentation
Im Rahmen unseres kontinuierlichen Engagements, die Entwicklererfahrung mit Evergine zu verbessern, enthält dieses Release umfangreiche Aktualisierungen unserer Projektdokumentation. Wir haben die Abschnitte zu Meshes und Animationen, XR Passthrough, Library Effect und der ImGUI-Erweiterung überarbeitet.
Diese Aktualisierungen umfassen ausführliche Anwendungsbeispiele für unsere APIs sowie praktische Tipps, die Entwicklern helfen, das Beste aus den Funktionen von Evergine herauszuholen. Die verbesserte Dokumentation soll Arbeitsabläufe vereinfachen und klare Hinweise zur optimalen Nutzung dieser Tools geben, um eine reibungslosere Entwicklung zu gewährleisten.
Weitere Details finden Sie unter den folgenden Links:
Meshes in Modellen: https://docs.evergine.com/2024.10.24/manual/graphics/meshes/index.html
XR Passthrough: https://docs.evergine.com/2024.10.24/manual/xr/passthrough.html
Neuer Library Effect: https://docs.evergine.com/2024.10.24/manual/graphics/effects/library_effect.html
Beispiele für ImGUI-Erweiterungen: https://docs.evergine.com/2024.10.24/manual/extensions/imgui/features.html
Ausblick
Wir hoffen, dass Ihnen dieses Release gefällt, während wir mit Hochdruck am nächsten Major Release arbeiten, das für Februar/März 2025 geplant ist. Wie bereits erwähnt, ist die Einführung generativer KI-Modelle in Evergine Studio eine spannende Richtung für uns, und wir werden diesen Bereich weiter ausbauen.
Außerdem haben wir mit Large Language Models (LLMs) experimentiert, um unsere Webdokumentation zu verbessern und Entwicklungszyklen zu beschleunigen. Wir werden diese Technologien weiter erforschen, um in künftigen Releases weitere Tools zu integrieren.
Ich freue mich außerdem, mitteilen zu können, dass unsere Roadmap weitere Plattformen und Funktionen für verschiedene Branchen vorsieht. Wir möchten eng mit vielen Unternehmen zusammenarbeiten und auf ihr Feedback hören, um nützliche Funktionen schneller bereitzustellen.
Darüber hinaus entwickeln wir eine völlig neue Render-Pipeline, die die neuesten Funktionen von Grafik-APIs wie Mesh Shader unterstützt und es uns ermöglicht, die Leistung auf jeder Plattform zu maximieren. Außerdem arbeiten wir an neuen Funktionen wie einem Job System, mit dem Entwickler Multithreading-Code für die CPU ähnlich wie Compute Shader schreiben können.
Bleiben Sie dran für weitere Neuigkeiten!
Vielen Dank für Ihre kontinuierliche Unterstützung von Evergine. Wir freuen uns darauf, gemeinsam mit Ihnen innovative Technologie für Ihre Produkte zu entwickeln.
Einen schönen Tag noch!
