2024年10月24日

Evergineの新しいメジャーリリースが登場しました!

出来立ての最新Evergineリリースをお届けできることを嬉しく思います!2024年中もマイナーバージョンのリリースを継続しますが、これは今年最後のメジャーリリースとなります。次のメジャーアップデートは、ロードマップに従い2025年2月から3月を予定しています。

この新バージョンでは、クラウドサービスまたはローカルマシン上で実行可能なAIモデルを統合することで、Evergineにエキサイティングな新次元が追加されました。これらのAIツールにより、モデル、テクスチャ、キューブマップ、アニメーション、サウンドなどの重要な開発アセットをEvergine Studio内で直接生成できます。これは、アセット作成機能を強化するという当社の広範な計画における第一歩です。

AIモデルをワークフローに組み込むことで、開発者は生産性を大幅に向上させ、開発プロセス全体を効率化できます。

Evergineは、Plain Conceptsが社内製品を強化するために開発したグラフィックスエンジンであり、10年にわたりユーザーフレンドリーなライセンスモデルに取り組んでいます:

  • Evergineは商用利用が完全に無料です。
  • 登録は一切不要です。
  • お客様の使用状況やアクティビティを監視することはありません(テレメトリなし)。
  • ライセンスはすべての業界で有効です。

新機能

Evergineの最新リリースでは、AI駆動のアセット生成が際立った機能として導入され、開発者はEvergine Studio内で直接AI支援ワークフローを活用できるようになりました。

このバージョンでは、Evergineプロジェクト全体を.NET 8へ移行し、すべてのライブラリを.NET Standard 2.0から移行しました。現在、すべてのプラットフォームとツールは.NET 8を使用してコンパイルされており、全体的なパフォーマンスと互換性の向上が保証されています。

また、エフェクトライブラリを作成するための強力な新アセットも追加しました。これにより、開発者はHLSLに基づいた再利用可能なコードを記述し、シェーダー内のコード重複を削減できます。これらのシェーダーは、GLSL、SPIR-V、MSL、またはWGSLに自動的にコンパイルされ、開発プロセスを効率化します。

もう一つのエキサイティングな進展は、WebGPUの実験的なネイティブサポートです。wgpuプロジェクトを使用して低レベルアダプターを実装し、Evergineでこの最先端APIを高速かつ効率的に活用する方法を提供します。これは、ブラウザ向けの完全なWebGPUサポートに向けた大きな一歩であり、コンピュートシェーダー機能を可能にし、WebベースアプリケーションにおいてWebGLを大幅に改善します。

そして、これはほんの始まりに過ぎません!この新しいリリースに飛び込んで、Evergineに詰め込まれた革新的な機能をすべて発見してください。探求を始めましょう!

ダウンロードとインストール:

主なハイライト

  • AI駆動アセット生成
  • .NET 8.0への完全移行
  • MRTKおよびXRV向けネストプレハブ
  • ライブラリエフェクト用の新アセット
  • レンダーパスでのモーションベクターサポート
  • 実験的なWebGPUネイティブサポート
  • MRでのハンドとコントローラーの同時サポート
  • 可変ボーンウェイトのサポート
  • ドキュメントの強化

AI駆動アセット生成

これは、Evergine Studioのワークフロー内でアセット生成のためのAIツールを導入する最初のEvergineリリースです。この最初のステップにより、ユーザーはクラウドサービスを使用してテキストや画像からテクスチャ付きの詳細な3Dモデルを生成でき、今後さらに多くのAIモデルを探求し、ユーザーがさまざまな種類のアセットを生成できるようにする予定です。

また、さまざまなAIモデルの統合も検討しており、ユーザーが各タスクに最適なオプションを比較して選択できるようにします。これには、マシン上で直接実行されるローカルAIモデルや、品質が急速に進歩するクラウドベースのAIモデルが含まれます。

本日より、Evergine Studioに統合されたAIツールを使用して、開発ワークフロー内で直接アセットを生成できます。また、3Dモデルを保存して独自の3Dモデルライブラリを構築できるギャラリーも含まれています。

試してみたい場合は、以下の記事を参照して方法を学んでください:https://evergine.com/ai-driven-asset-generation/

.NET 8.0への完全移行

.NETエコシステムは急速に進化しており、私たちは常に.NETプロジェクトに推奨されるAPIを提供することを目指しています。上の画像に示されているように、.NET 7は2024年5月にサポート終了となり、.NET 6は2024年11月にサポート終了となります。

先を行くために、Evergineプロジェクトのフレームワークとツール全体を.NET 8.0に移行し、C# 12の新機能とパフォーマンス向上を最大限に活用できるようにしました。これにより、開発者は製品に対して安定したサポート対象バージョンで作業することが保証されます。すべてのテンプレートは既に.NET 8に更新されているため、開発者が破壊的変更に遭遇することはありません。

.NET 8は2026年11月まで公式サポートが提供されるため、今日新しいプロジェクトを開始する場合、これが推奨バージョンです。

MRTKおよびXRV向けネストプレハブ

前バージョンでネストプレハブのサポートを導入しましたが、今回のリリースでは、複合現実体験の作成に使用される2つの主要ライブラリを更新し、この機能を最大限に活用できるようにしました。

MRTKとXRVのことです。MRTKは既に公開GitHubリポジトリで公開していましたが、このバージョンではXRVもMITライセンスの下で公開します。

XRVはMRTKの上に構築された新しいライブラリであり、迅速な複合現実アプリケーション開発のための高レベルなユーティリティを提供します。ハンドメニュー、テーマとローカライゼーション、組み込みダイアログ、クラウドストレージへのアクセス、Ruler、Painter、Model Viewerなどの組み込みモジュールが含まれます。

これらのライブラリを探索するためのリンクはこちらです:

MRTK: https://github.com/EvergineTeam/MixedRealityToolkit

XRV: https://github.com/EvergineTeam/XRV

ライブラリエフェクト用の新アセット

ユーザーフィードバックに基づき、Evergineエフェクトツールで作成されたシェーダーの再利用性と保守性を向上させました。このツールにより、ユーザーはHLSLを使用してシェーダーを記述し、OpenGL、Metal、Vulkan、WebGL、またはWebGPU上で直接実行できるようになりました。内部的には、コードがGLSL、SPIR-V、MSL、またはWGSLに自動的に変換されます。

このバージョンでは、ライブラリエフェクトと呼ばれる新しいアセットを導入しました。これにより、ユーザーは複数のシェーダー間で共有できる再利用可能なコードを記述できます。共通の関数、定数、変数、構造体、ディレクティブを単一のライブラリファイルに保存することで、コードの重複を減らし、保守性を向上させます。また、同じロジックを使用するシェーダー間での一貫性も確保します。

たとえば、WebGL(OpenGL 3.0ベース)とコンピュートシェーダーを使用するVulkanで動作するシェーダーを作成する必要がある場合、ライブラリエフェクトを使用して共通関数を記述し、異なる処理パイプラインを使用する場合でも各プラットフォーム間で共有できます。

詳細については、こちらをご覧ください: https://evergine.com/new-library-effect-in-evergine/

レンダーパスでのモーションベクターサポート

モーションベクター情報は、Temporal Anti-Aliasing (TAA)やモーションブラーなどの技術で最適な結果を得るために不可欠です。これらの技術がアクティブな場合に、レンダーパス内のG-Bufferパスでこの情報を追加することにより、デフォルトのポストプロセッシンググラフに含まれる両方の組み込み技術を改善しました。

モーションベクターは、Nvidia DLSSやAMD FSR 3に基づく超解像やフレーム生成などの新しい技術を統合する上でも重要です。このデータがないと、アニメーションオブジェクトが視覚的なアーティファクトを伴ってレンダリングされる可能性があります。

デフォルトのレンダーパスにモーションベクター情報を含めることで、開発者は完全に新しいカスタムレンダーパスを書き直す必要なく、シェーダー内でテクスチャ入力として簡単に使用できるようになります。

モーションベクター機能を実装するために、Transform3DとSkinnedMeshRendererに変更を導入しました。詳細については、以下を参照してください: https://evergine.com/implementing-motion-vectors-pass-post-processing/

実験的なWebGPUネイティブサポート

本リリースでは、新しいテンプレートを通じてWebGPUの実験的サポートを導入します。WebGPUは、Webプラットフォーム上でGPUへの低レベルアクセスを開発者に提供する新しいモダンなグラフィックスAPIです。これはW3Cによる新しいWeb標準であり、現在のWebGL 2.0よりも高いパフォーマンス、より高度な機能、GPUへのより近いアクセスを提供するように設計されています。

WebGPUは、DirectX12、Vulkan、Metalなどの異なるプラットフォームでネイティブグラフィックスAPIを使用し、WebGLとの主な違いは次のとおりです。

  • パフォーマンス: WebGLと比較してGPUリソースへのより効率的なアクセスを提供し、特に複雑なアプリケーションやリソースを多用するアプリケーションでパフォーマンスの向上につながります。
  • コンピュートのサポート:WebGLにはないコンピュートシェーダーのサポートを導入します。これにより、WebGPUはグラフィックスレンダリング以外のタスクを処理できるようになります。
  • APIの複雑さ: WebGLよりも複雑で、GPUプログラミングのより深い理解が必要ですが、大幅に優れた制御性と柔軟性を提供します。

最も人気のあるブラウザがこの新しいAPIのサポートを公開しており、Chromiumベースのブラウザは安定版で既にWebGPUをサポートしています。また、このAPIへのサポートを迅速に追加するために、FirefoxはWGPUまたはWebGPU nativeというプロジェクトを作成しました。これはWebGPU標準に基づくクロスプラットフォームのRustグラフィックスライブラリですが、デスクトップ上で動作します。当社では、WebGPUへの新しいアダプターを検証するためにこれを使用しており、次回のリリースではWebベースのテンプレートを公開する予定です。

この新しいWebグラフィックスAPIに関する詳細情報: https://evergine.com/experimental-webgpu-native-support/

MRでの手とコントローラーの同時サポート

複合現実アプリケーションにおけるマルチモーダル入力は、両手とコントローラーの同時トラッキングを提供し、コントローラーが手に持たれているかどうかも示します。

ユーザーは片手にコントローラーを持ってツールを使用するような正確な操作を行いながら、もう一方の手を解放して没入感のあるオブジェクトインタラクションを行うことができます。快適さに基づいて手とコントローラーを切り替えることが可能で、長時間のセッション中の疲労軽減に役立ちます。

システムは、コントローラーが保持されなくなったことを検出して即座に遷移をサポートし、入力間の即時切り替えを可能にします。マルチモーダル入力は、コントローラーが保持されていない場合でもトラッキングを継続するため、ユーザーは没入感を損なうことなく簡単にコントローラーを見つけることができます。

Meta Questデバイスにおけるこの新機能は、精度と解放された手の両方がタスク完了に不可欠な産業環境でこれらの技術を使用する技術者にとって、可能性の世界を開きます。

可変ボーンウェイトサポート

Evergineの新しい可変ボーンウェイトサポート機能は、各モデルが頂点ごとに異なる数のボーンウェイトを使用できるようにすることで、アニメーションシステムを強化します。以前は、Evergineのモデルは固定数のボーンウェイトによって制限されており、特に顔の表情のような非常に詳細な領域でのアニメーションの品質が制限されていました。この強化により、大きなアニメーションモデルでの作業が可能になります。スキニングシステムの改善に加えて、シェーダーもこの機能を効率的にサポートするようにアップグレードされました。レンダリングパイプラインは、可変ボーンウェイトを処理するために動的に適応し、パフォーマンスを維持しながら視覚品質を向上させます。

この機能により、開発者はアニメーションでより高い忠実度を達成し、より表現力豊かで自然に見えるキャラクターを作成するために必要なツールを提供します。

ドキュメントの強化

Evergineの開発者体験向上に向けた継続的な取り組みの一環として、本リリースではプロジェクトドキュメントに大幅な更新を加えました。メッシュとアニメーション、XRパススルー、ライブラリエフェクト、ImGUI拡張に関するセクションを強化しています。

これらの更新には、APIの詳細な使用例や、開発者がEvergineの機能を最大限に活用するための実践的なヒントが含まれています。改善されたドキュメントは、ワークフローを簡素化し、これらのツールを最適に利用するための明確なガイダンスを提供することで、よりスムーズな開発体験を実現することを目的としています。

詳細については、以下のリンクをご覧ください。

モデル上のメッシュ: https://docs.evergine.com/2024.10.24/manual/graphics/meshes/index.html

XRパススルー: https://docs.evergine.com/2024.10.24/manual/xr/passthrough.html

新しいライブラリエフェクト: https://docs.evergine.com/2024.10.24/manual/graphics/effects/library_effect.html

ImGUI拡張の例: https://docs.evergine.com/2024.10.24/manual/extensions/imgui/features.html

今後の予定

2025年2月から3月を予定している次期メジャーリリースに向けて引き続き注力しておりますが、本リリースをお楽しみいただければ幸いです。以前お伝えした通り、Evergine Studioへの生成AIモデルの導入は当社にとって刺激的な方向性であり、この分野での拡張を続けてまいります。

また、Webドキュメントの強化や開発サイクルの加速を目的として、大規模言語モデル(LLM)の実験も行ってきました。今後のリリースでより多くのツールを統合するため、これらの技術の探求を継続します。

さらに、ロードマップにはさまざまな業界向けのプラットフォームや機能がさらに含まれていることをお伝えできることを嬉しく思います。多くの企業と緊密に連携し、フィードバックに耳を傾けることで、有用な機能を導入するサイクルを短縮することを目指します。

加えて、Mesh Shaderなどの最新グラフィックスAPI機能をサポートする全く新しいレンダーパイプラインを開発中です。これにより、あらゆるプラットフォームでパフォーマンスを最大化できます。また、開発者がコンピュートシェーダーと同様の方法でマルチスレッドCPUコードを作成できるようにするJob Systemなどの新機能にも取り組んでいます。

今後のアップデートにご期待ください。

Evergineへの継続的なご支援に感謝いたします。お客様の製品に最先端のテクノロジーを創造するために、皆様と共に歩めることを嬉しく思います。

良い一日をお過ごしください!

Javier canton
著者
Javier Cantón
Plain Concepts Research