
Das Evergine-Release 2025 ist da!

Wir freuen uns, einen neuen wichtigen Meilenstein für Evergine bekannt zu geben. Unser neuestes Release bringt zahlreiche Verbesserungen und neue Funktionen, Leistungssteigerungen sowie neue Tools, die Entwickler in allen Branchen unterstützen.
Bei Plain Concepts haben wir Evergine sorgfältig als Grafik-Engine für unsere internen Projekte entwickelt. Seit über einem Jahrzehnt basiert unser Lizenzmodell auf dem Prinzip der Zugänglichkeit, damit alle Benutzer von den Möglichkeiten der Engine profitieren können:
- Evergine ist für die kommerzielle Nutzung völlig kostenlos.
- Keine Registrierung erforderlich.
- Wir überwachen weder Ihre Nutzung noch Ihre Aktivitäten (keine Telemetrie).
- Die Lizenz gilt für alle Branchen.
Was ist neu?
In diesem neuen Release haben wir uns darauf konzentriert, native Unterstützung für wichtige Dateiformate verschiedener Branchen bereitzustellen, etwa STL und DICOM im Gesundheitswesen. Außerdem haben wir weitere integrierte Runtime-Loader für Bilder und Videos hinzugefügt.
Darüber hinaus halten wir weiterhin Schritt mit den neuesten Spitzentechnologien, die in Branchen wie Energie und Bauwesen eingesetzt werden. Dazu gehört die Unterstützung neuer Reality-Capture-Technologien wie Gaussian Splatting, um diese Innovationen vielen Unternehmen zugänglicher zu machen.
Schließlich haben wir neue Funktionen auf Grundlage des Feedbacks unserer Kunden eingeführt, die an anspruchsvollen Industrieprojekten arbeiten. Dazu gehören Aktualisierungen der Web-Vorlagen, ein neues modulares Shader-Design, die Bibliothek Evergine.Mocks für Unit-Tests sowie verbesserte KI-Tools in Evergine Studio.
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Die wichtigsten Highlights
- Neues Gaussian-Splatting-Add-on
- Neues DICOM-Add-on
- Neue Evergine-Runtimes
- Unterstützung für Subsurface Scattering
- Verbesserungen bei der KI-Asset-Generierung
- Modularisierung des Standard Effect
- Neue Bibliothek Evergine Mocks
- Verbesserungen für die Webentwicklung
Neues Gaussian-Splatting-Add-on

In den letzten Jahren sind neue Techniken entstanden, die die visuelle Qualität in Reality-Capture-Szenarien erheblich verbessern. Neural Radiance Fields (NeRF) beispielsweise haben die Szenenerfassung mithilfe mehrerer Fotos oder Videos revolutioniert. Wir verfolgen diese technologischen Fortschritte genau und haben in Preview-Releases ein Beispiel auf Basis von InstantNGP von Nvidia erstellt.
Um mit diesen Methoden eine hohe visuelle Qualität zu erreichen, sind jedoch häufig neuronale Netze erforderlich, deren Rendering sehr rechenintensiv ist.
Um Echtzeit-Rendering zu ermöglichen, wurde ein neuer Ansatz namens Gaussian Splatting eingeführt. Diese Technik stellt eine 3D-Szene als Sammlung gaußscher Primitive dar und ermöglicht so schnelles, hochwertiges Rendering ohne aufwendige Inferenz neuronaler Netze.
In den letzten Monaten haben wir ein neues Add-on entwickelt, mit dem Benutzer auf einfache Weise Gaussian-Splatting-Viewer für Desktop- und Webplattformen erstellen können. Wir freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass es jetzt öffentlich verfügbar ist!
Außerdem haben wir unser bisheriges Beispiel auf Basis von InstantNGP auf eine neue Version aktualisiert, die die Gaussian-Splatting-Technologie nutzt.
Wenn Sie sich eingehender mit diesem Thema befassen möchten, besuchen Sie: Gaussian-Splatting-Add-on in Evergine
Neues DICOM-Add-on

Einige unserer Kunden aus dem Gesundheitswesen entwickeln medizinische Anwendungen. In dieser Branche ist DICOM (Digital Imaging and Communications in Medicine) eines der am häufigsten verwendeten Dateiformate. Es dient zum Speichern und Übertragen medizinischer Bilder wie Röntgenaufnahmen, CT-Scans, MRT- und Ultraschallbilder.
Um dies zu unterstützen, haben wir ein integriertes Add-on entwickelt, das die Entwicklung von DICOM-Viewern vereinfacht und das Laden und Rendern medizinischer Bilder erleichtert. Dieses Add-on wird auf der Web-Plattform vollständig unterstützt, sodass Entwickler webbasierte Anwendungen für die medizinische Bildgebung ohne zusätzlichen Aufwand erstellen können.
Da DICOM-Bilder volumetrische Daten enthalten können, ist eine spezielle Rendering-Pipeline erforderlich. Diese Pipeline nutzt Raytracing-Techniken, um die 3D-Struktur medizinischer Scans präzise darzustellen.
Darüber hinaus haben wir ein neues Evergine-Beispiel entwickelt, das zeigt, wie sich mit diesem neuen Major Release ein DICOM-Viewer erstellen lässt.
Weitere Informationen finden Sie unter: DICOM-Add-on
Neue Evergine-Runtimes

Im vergangenen Jahr haben wir neue integrierte Bibliotheken in Evergine eingeführt, mit denen sich Assets zur Laufzeit laden lassen. So können Benutzer Assets direkt nach dem Start der Anwendung laden, ohne sie in ein spezielles Engine-Format konvertieren zu müssen. Dadurch verkürzen sich die Lade- und Startzeiten sowohl bei Desktop- als auch bei Webanwendungen. Insbesondere Webanwendungen profitieren erheblich, da sie vor dem Start nicht mehr warten müssen, bis alle Inhaltsdateien geladen sind.
Wir haben bereits Evergine.Runtime.GLB und Evergine.Runtime.STL veröffentlicht, und mit diesem Release führen wir zwei neue Runtime-Bibliotheken ein:
Evergine.Runtimes.Images
Evergine.Runtimes.Videos
Diese neuen Runtimes ermöglichen das Laden von Bildern und Videos zur Laufzeit. Weitere Details zur Leistung und zu den unterstützten Plattformen finden Sie unter: Neue Runtime-Loader für Bilder und Videos
Unterstützung für Subsurface Scattering

Mit dem wachsenden Hype um KI-gestützte Konversationsagenten arbeiten viele Kunden inzwischen an 3D-Avataren für Echtzeitgespräche. Um deren Realismus zu steigern, haben wir die Technik des Subsurface Scattering in die Standard-Rendering-Pipeline aufgenommen.
Subsurface Scattering (SSS) bezeichnet das Phänomen, dass Licht beim Durchdringen einer lichtdurchlässigen Oberfläche gestreut wird. Dieser Effekt ist besonders an dünneren Stellen eines Modells sichtbar, etwa an menschlichen Ohren und Nasen.
Mit SSS lassen sich natürlicher wirkende organische Materialien wie menschliche Haut erzeugen, wodurch 3D-Avatare in Echtzeitgesprächen in jeder Sprache lebensechter und ausdrucksstärker werden.
Hier sehen Sie ein reales Beispiel, in dem die neue Rendering-Pipeline zur Erstellung fotorealistischer Hautmaterialien eingesetzt wird:
Ausführlichere Informationen finden Sie unter: Subsurface Scattering (SSS) in Evergine
Verbesserungen bei der KI-Asset-Generierung

Wir verbessern die Unterstützung für die KI-gestützte Asset-Generierung kontinuierlich. Evergine unterstützt jetzt die Erstellung von 3D-Modellen aus Mehransichtsbildern direkt im Workflow von Evergine Studio. Benutzer können Bilder aus mehreren Blickwinkeln hochladen, um 3D-Modelle mit höherer Detailtreue zu generieren.
Außerdem haben wir die Generierung hochauflösender Texturen und die Unterstützung benutzerdefinierter Stile hinzugefügt, um den Realismus des fertigen Modells zu erhöhen.
Alle diese 3D-Assets werden in die Asset-Inhalte des Projekts aufgenommen. So lassen sie sich leicht zur aktuellen Szene hinzufügen, und Beleuchtung und Materialien können für schnelles Prototyping überprüft werden.
Dieser Generierungsprozess basiert auf der TripoAi-API und deren neuester Modellversion 2.5. Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten, wie Sie diese Funktion in Evergine Studio nutzen, finden Sie weitere Informationen unter Verbesserte KI-gestützte Generierung von 3D-Assets
Modularisierung des Standard Effect

Im vorherigen Major Release haben wir ein neues Asset namens Library Effect eingeführt, mit dem Benutzer wiederverwendbaren Code schreiben können, der sich in mehreren Shadern gemeinsam nutzen lässt. Gemeinsame Funktionen, Konstanten, Variablen, Structs und Direktiven können in einer einzigen Bibliotheksdatei abgelegt und in mehreren Effekten verwendet werden.
In diesem neuen Release haben wir diese Shader-Architektur auf den Standard Effect angewendet und die ursprüngliche Einzeldatei in mehrere Bibliotheken aufgeteilt: Structures, Common, Material, Lighting und Shadow.
Eigene Shader zu erstellen, die Schatten oder Beleuchtung verarbeiten, ist in Evergine jetzt einfacher als je zuvor.
Außerdem haben wir eine neue Shader-Bibliothek „Lighting Models“ hinzugefügt, die mehrere gängige Beleuchtungsmodelle unterstützt, darunter Phong, Blinn-Phong, Cook-Torrance und Oren-Nayar.
Wenn Sie erfahren möchten, wie Sie mit diesen Bibliotheken neue Effekte programmieren, finden Sie hier weitere Informationen: Modularisierung des Standard Effect
Neue Bibliothek Evergine Mocks

Tests sind in der Produktentwicklung und in realen Industrieprojekten unverzichtbar. In der 3D-Grafikentwicklung können sie jedoch besonders schwierig sein, da diese Anwendungen auf GPU-spezifischem Code beruhen, der auf Build-Maschinen oft nicht verfügbar ist.
Deshalb führen wir in diesem neuen Release die Bibliothek Evergine.Mocks ein. Diese offizielle Bibliothek stellt Mocks für alle Low-Level-Objekte bereit, die mit der Grafikkarte interagieren. So können Benutzer Unit-Tests für die Anwendungslogik erstellen und auf Rechnern ohne GPU ausführen.
Darüber hinaus enthält die Bibliothek Hilfsfunktionen, um das Fenstersystem und die Eingabe-Dispatcher wie Maus, Tastatur und Touch zu mocken. Unten sehen Sie ein Beispiel für einen Unit-Test mit diesen Mocks.

Verbesserungen für die Webentwicklung
Wir freuen uns, zwei wichtige Neuerungen für Evergine-Webentwickler vorzustellen:
- Neue Bibliothek für Serialisierungskonverter:
- Evergine.Serialization.Converters vereinfacht den Datenaustausch zwischen JavaScript und C# in WebAssembly-Projekten (WASM). Sie enthält integrierte JSON-Konverter für die Typen aus Evergine.Mathematics und Evergine.Common und ermöglicht so eine nahtlose Serialisierung und Deserialisierung. Sie unterstützt die globale Integration, benutzerdefinierte Konverter und ASP.NET-Core-APIs.
- Verbesserungen an der React-Web-Vorlage:
- Wir haben die React-Web-Vorlage verbessert, indem wir Webpack durch Vite ersetzt haben. Das verkürzt die Start- und Neuladezeiten erheblich und beschleunigt die Entwicklung. Außerdem ist die Evergine-Canvas jetzt vom Container abhängig: Sie passt sich an ihren Container an, statt an das Browserfenster gebunden zu sein, was mehr Flexibilität bei der Layoutgestaltung bietet. Schließlich haben wir die Paketabhängigkeiten aktualisiert, um Leistung, Sicherheit und Kompatibilität zu verbessern.
Diese Neuerungen verbessern Entwicklungsgeschwindigkeit, Flexibilität und Datenverarbeitung. Weitere Informationen finden Sie im folgenden Artikel: Evergine React Template Upgrades and Custom Serialization Support
Ausblick
Evergine ist ein dynamisches, sich ständig weiterentwickelndes Projekt, in das regelmäßig neue Funktionen einfließen, um neuen Herausforderungen der Industrie zu begegnen. Unser Anspruch an Innovation treibt das Wachstum von Evergine voran und sorgt dafür, dass jedes Release Effizienz und Produktivität in zahlreichen Branchen steigert.
Derzeit prüfen wir die offizielle Aufnahme weiterer industrieller Dateiformate, darunter E57 und PCD für das Rendering von Punktwolken, USD und USDZ als neue, von Apple und Nvidia verwendete Modellformate sowie IFC für BIM in der Architektur und im Energiesektor.
Wir arbeiten intensiv daran, die ARM64-Architektur zu unterstützen, damit Benutzer Projekte auf den neuesten Laptops mit macOS, Windows und Linux kompilieren können. Unser Ziel ist es, dies bis zur nächsten Major-Version abzuschließen, die für 2025 geplant ist.
Darüber hinaus entwickeln wir neue Add-ons, etwa ein Point-Cloud-Add-on, mit dem sich große Punktwolken laden und rendern lassen. Wir haben ein hochperformantes progressives Rendering-System implementiert, das wir voraussichtlich mit dem nächsten Release öffentlich verfügbar machen werden.
Außerdem experimentieren wir weiterhin mit KI-basierten Modellen, um sie in Evergine Studio zu integrieren und die Produktivität bei der Asset-Generierung zu steigern.
Darüber hinaus haben wir mit einer neuen Rendering-Pipeline für Evergine mit überarbeiteter Architektur begonnen. Sie wird uns neue Möglichkeiten eröffnen und die Leistung moderner Grafik-APIs maximal ausschöpfen, um unter anderem riesige Mengen an Geometrie zu verarbeiten.
In den kommenden Monaten werden wir Minor-Updates mit Schwerpunkt auf Fehlerbehebungen veröffentlichen. Die nächste Major-Version ist für September/Oktober 2025 geplant.
Vielen Dank, dass Sie Evergine unterstützen! Wir arbeiten weiterhin kontinuierlich daran, die Technologie von Evergine zu verbessern, damit Unternehmen bessere Produkte entwickeln können.
Wir hoffen, dass Ihnen dieses neue Release gefällt!
