18 mars 2025

La release Evergine 2025 est disponible !

Nous sommes ravis d'annoncer une nouvelle étape majeure pour Evergine. Notre dernière release apporte un large éventail d'améliorations et de nouvelles fonctionnalités, des gains de performances et de nouveaux outils conçus pour donner plus de moyens aux développeurs de tous les secteurs.

Chez Plain Concepts, nous avons soigneusement développé Evergine comme le moteur graphique qui fait fonctionner nos projets internes. Depuis plus de dix ans, notre modèle de licence repose sur l'accessibilité, afin que tous les utilisateurs puissent profiter de ses capacités :

  • Evergine est entièrement gratuit pour un usage commercial.
  • Aucune inscription n’est requise.
  • Nous ne surveillons ni votre utilisation ni votre activité (aucune télémétrie).
  • La licence est valable pour tous les secteurs.

Quoi de neuf ?

Pour cette nouvelle release, nous nous sommes concentrés sur le support natif de formats de fichiers clés utilisés dans différents secteurs, comme STL et DICOM dans la santé. Nous avons également ajouté de nouveaux chargeurs runtime intégrés pour les images et les vidéos.

Nous restons par ailleurs déterminés à suivre les technologies les plus avancées utilisées dans des secteurs comme l'énergie et la construction. Cela inclut le support de nouvelles technologies de capture de la réalité comme le Gaussian Splatting, pour rendre ces innovations accessibles à un plus grand nombre d'entreprises.

Enfin, nous avons introduit de nouvelles fonctionnalités issues des retours de nos clients qui travaillent sur des projets industriels exigeants. Elles comprennent des mises à jour des modèles web, une nouvelle conception modulaire des shaders, la bibliothèque Evergine.Mocks pour les tests unitaires et des outils d'IA améliorés dans Evergine Studio.

 

Téléchargez Evergine 2025 dès aujourd'hui et commencez à créer des expériences industrielles en temps réel !

Principales nouveautés

  • Nouvel add-on Gaussian Splatting
  • Nouvel add-on DICOM
  • Nouveaux runtimes Evergine
  • Support du Subsurface Scattering
  • Améliorations de la génération d'assets par IA
  • Modularisation du Standard Effect
  • Nouvelle bibliothèque Evergine Mocks
  • Améliorations du développement web

Nouvel add-on Gaussian Splatting

Ces dernières années, de nouvelles techniques sont apparues et ont nettement amélioré la qualité visuelle dans les scénarios de capture de la réalité. Les Neural Radiance Fields (NeRF), par exemple, ont révolutionné la capture de scènes à partir de multiples photos ou vidéos. Nous suivons de près ces avancées technologiques et, dans des versions preview, nous avions créé un exemple basé sur InstantNGP de Nvidia.

Cependant, obtenir une qualité visuelle élevée avec ces méthodes exige souvent des réseaux de neurones dont le rendu est coûteux en calcul.

Pour permettre un rendu en temps réel, une nouvelle approche appelée Gaussian Splatting a été introduite. Cette technique représente une scène 3D à l'aide d'un ensemble de primitives gaussiennes, ce qui permet un rendu rapide et de haute qualité sans inférence coûteuse de réseaux de neurones.

Ces derniers mois, nous avons développé un nouvel add-on qui permet de créer facilement des visualiseurs Gaussian Splatting pour le desktop comme pour le Web. Nous sommes ravis d'annoncer qu'il est désormais disponible publiquement !

Nous avons également mis à jour notre exemple précédent basé sur InstantNGP vers une nouvelle version qui exploite la technologie Gaussian Splatting.

Pour approfondir le sujet, consultez : L'add-on Gaussian Splatting dans Evergine

Nouvel add-on DICOM

Certains de nos clients du secteur de la santé développent des applications médicales. Dans ce secteur, l'un des formats de fichiers les plus utilisés est DICOM (Digital Imaging and Communications in Medicine), couramment employé pour stocker et transmettre des images médicales comme les radiographies, les scanners, les IRM et les échographies.

Pour répondre à ce besoin, nous avons décidé de créer un add-on intégré qui simplifie le développement de visualiseurs DICOM et facilite le chargement et le rendu des images médicales. Cet add-on est entièrement pris en charge sur la plateforme web, ce qui permet aux développeurs de créer des applications d'imagerie médicale web sans complexité supplémentaire.

Comme les images DICOM peuvent contenir des données volumétriques, un pipeline de rendu spécialisé est nécessaire. Ce pipeline utilise des techniques de ray tracing pour visualiser fidèlement la structure 3D des examens médicaux.

Nous avons également développé un nouvel exemple Evergine qui montre comment créer un visualiseur DICOM avec cette nouvelle version majeure.

Pour plus d'informations, consultez : Add-on DICOM

Nouveaux runtimes Evergine

L'année dernière, nous avons introduit dans Evergine de nouvelles bibliothèques intégrées permettant de charger des assets à l'exécution. Les utilisateurs peuvent ainsi charger des assets directement une fois l'application démarrée, sans avoir à les convertir dans un format propre au moteur. Les temps de chargement et de démarrage sont donc réduits, aussi bien pour les applications desktop que web. Les applications web en profitent tout particulièrement, puisqu'elles n'ont plus besoin d'attendre le chargement de tous les fichiers de contenu pour démarrer.

Nous avons déjà publié Evergine.Runtime.GLB et Evergine.Runtime.STL, et avec cette release, nous introduisons deux nouvelles bibliothèques runtime :

Evergine.Runtimes.Images

Evergine.Runtimes.Videos

Ces nouveaux runtimes permettent de charger des images et des vidéos à l'exécution. Pour plus de détails sur les performances et les plateformes prises en charge, poursuivez votre lecture ici : Nouveaux chargeurs runtime d'images et de vidéos

Support du Subsurface Scattering

Avec l'engouement croissant pour les agents conversationnels d'IA, de nombreux clients travaillent désormais sur des avatars conversationnels 3D en temps réel. Pour renforcer leur réalisme, nous avons intégré la technique du subsurface scattering au pipeline de rendu par défaut.

Le Subsurface Scattering (SSS) désigne le phénomène de diffusion de la lumière lorsqu'elle traverse une surface translucide. Cet effet est particulièrement visible dans les parties les plus fines d'un modèle, comme les oreilles et le nez humains.

Grâce au SSS, vous pouvez créer des matériaux organiques plus naturels, comme la peau humaine, pour des avatars 3D plus vivants et plus expressifs lors de conversations en temps réel, dans n'importe quelle langue.

Voici un exemple réel utilisant le nouveau pipeline de rendu pour créer des matériaux de peau photoréalistes :

Informations plus détaillées sur : Subsurface Scattering (SSS) dans Evergine

Améliorations de la génération d'assets par IA

Nous continuons d'améliorer la génération d'assets par IA. Evergine permet désormais de créer des modèles 3D à partir d'images multivues dans le flux de travail d'Evergine Studio. Les utilisateurs peuvent importer des photos prises sous plusieurs angles pour générer des modèles 3D plus fidèles.

Nous avons également ajouté la génération de textures haute définition et la prise en charge de styles personnalisés pour renforcer le réalisme du modèle final.

Tous ces assets 3D sont ajoutés au contenu d'assets du projet, ce qui permet de les intégrer facilement à la scène en cours et de vérifier l'éclairage et les matériaux pour un prototypage rapide.

Ce processus de génération s'appuie sur l'API TripoAI et sur la dernière version 2.5 de son modèle. Pour savoir comment commencer à utiliser cette fonctionnalité dans Evergine Studio, vous trouverez plus d'informations ici : Améliorer la génération d'assets 3D par IA

Modularisation du Standard Effect

Dans la précédente version majeure, nous avons introduit un nouvel asset appelé Library Effect, qui permet d'écrire du code réutilisable partagé entre plusieurs shaders. Les fonctions, constantes, variables, structs et directives communes peuvent être regroupées dans un seul fichier de bibliothèque et utilisées dans plusieurs effets.

Dans cette nouvelle release, nous avons appliqué cette architecture de shaders au Standard Effect par défaut, en divisant le fichier unique d'origine en plusieurs bibliothèques : Structures, Common, Material, Lighting et Shadow.

Créer des shaders personnalisés qui gèrent les ombres ou l'éclairage n'a jamais été aussi simple dans Evergine.

Nous avons également ajouté une nouvelle bibliothèque de shaders Lighting Models qui prend en charge plusieurs modèles d'éclairage populaires, notamment Phong, Blinn-Phong, Cook-Torrance et Oren-Nayar.

Si vous souhaitez apprendre à coder de nouveaux effets avec ces bibliothèques, vous trouverez plus d'informations ici : Modularisation du Standard Effect

Nouvelle bibliothèque Evergine Mocks

Les tests sont essentiels dans le développement de produits et les projets industriels réels. Ils peuvent toutefois être particulièrement délicats en développement graphique 3D, car ces applications reposent sur du code spécifique au GPU, souvent indisponible sur les machines de build.

Pour y remédier, nous introduisons la bibliothèque Evergine.Mocks dans cette nouvelle release. Cette bibliothèque officielle simule (mock) tous les objets de bas niveau qui interagissent avec la carte graphique, ce qui permet de créer des tests unitaires pour la logique applicative et de les exécuter sur des machines sans GPU.

La bibliothèque inclut également des helpers pour simuler le système de fenêtres et les dispatchers d'entrée, comme la souris, le clavier et le tactile. Voici un exemple de test unitaire utilisant ces mocks.

Améliorations du développement web

Nous avons le plaisir de présenter deux mises à jour majeures pour les développeurs web Evergine :

  • Nouvelle bibliothèque de convertisseurs de sérialisation :
    • Evergine.Serialization.Converters simplifie l'échange de données entre JavaScript et C# dans les projets WebAssembly (WASM). Elle comprend des convertisseurs JSON intégrés pour les types Evergine.Mathematics et Evergine.Common, pour une sérialisation et une désérialisation transparentes. Elle prend en charge l'intégration globale, les convertisseurs personnalisés et les API ASP.NET Core.
  • Améliorations du modèle web React :
    • Nous avons amélioré le modèle web React en remplaçant Webpack par Vite, ce qui réduit considérablement les temps de démarrage et de rechargement pour un développement plus rapide. Par ailleurs, le canvas Evergine dépend désormais de son conteneur : il s'adapte à celui-ci plutôt qu'à la fenêtre du navigateur, ce qui offre une plus grande flexibilité de mise en page. Enfin, nous avons mis à jour les dépendances des packages pour de meilleures performances, une sécurité renforcée et une meilleure compatibilité.

Ces mises à jour améliorent la vitesse de développement, la flexibilité et la gestion des données. Consultez l'article suivant pour plus d'informations : Améliorations du modèle React d'Evergine et support de la sérialisation personnalisée

Travaux à venir

Evergine est un projet dynamique en constante évolution, qui intègre régulièrement de nouvelles fonctionnalités pour répondre aux défis industriels émergents. Notre engagement en faveur de l'innovation alimente la croissance d'Evergine et garantit que chaque release améliore l'efficacité et la productivité dans de nombreux secteurs.

Nous étudions actuellement l'ajout officiel de nouveaux formats de fichiers industriels, notamment E57 et PCD pour le rendu de nuages de points, USD et USDZ, nouveaux formats de modèles utilisés par Apple et NVidia, ainsi qu'IFC pour les secteurs de l'architecture BIM et de l'énergie.

Nous avons beaucoup travaillé sur la prise en charge de l'architecture Arm64, qui permettra de compiler des projets sur les derniers ordinateurs portables macOS, Windows et Linux. Notre objectif est de finaliser ce travail avant la prochaine version majeure, prévue pour 2025.

Nous développons également de nouveaux add-ons, comme un add-on Point Cloud qui permet de charger et d'afficher des nuages de points à grande échelle. Nous avons implémenté un système de rendu progressif haute performance, que nous prévoyons de rendre public dans la prochaine release.

Nous continuons aussi d'expérimenter des modèles basés sur l'IA, avec l'objectif de les intégrer dans Evergine Studio pour améliorer la productivité dans la génération d'assets.

Nous avons par ailleurs lancé un nouveau pipeline de rendu Evergine à l'architecture repensée. Il nous permettra de débloquer de nouvelles capacités et d'exploiter au maximum les performances des API graphiques modernes pour traiter d'énormes quantités de géométrie, entre autres.

Dans les mois à venir, nous publierons des mises à jour mineures axées sur la correction de bugs, tandis que la prochaine version majeure est prévue pour septembre-octobre 2025.

Merci de votre soutien à Evergine ! Nous restons déterminés à améliorer continuellement la technologie d'Evergine pour aider les entreprises à créer de meilleurs produits.

 

Nous espérons que cette nouvelle release vous plaira !

Javier canton
Auteur
Javier Cantón
Plain Concepts Research