
La première release d’Evergine de 2024 est là !
Nous avons le plaisir d’annoncer la nouvelle release d’Evergine ! Il s’agit de notre première mise à jour majeure de 2024. Initialement prévue pour février, cette release a été retardée car nous nous sommes concentrés sur le développement de fonctionnalités sur mesure pour certains de nos clients. Merci pour votre patience, et veuillez nous excuser pour la gêne occasionnée.
Evergine est le moteur graphique que nous avons soigneusement conçu chez Plain Concepts pour faire tourner nos produits internes. Depuis dix ans, notre politique de licence reste la même et met l’accent sur l’accessibilité pour tous :
- Evergine est entièrement gratuit pour un usage commercial.
- Aucune inscription n’est requise.
- Nous ne surveillons ni votre utilisation ni votre activité (aucune télémétrie).
- La licence est valable pour tous les secteurs.
Quoi de neuf ?
Nous nous attachons à répondre aux demandes de fonctionnalités les plus importantes de l’industrie, et cette nouvelle version d’Evergine apporte plusieurs améliorations clés. Nous avons intégré une prise en charge complète de .NET 8.0 sur toutes nos plateformes, en tirant parti des importantes améliorations de performances introduites dans C# 12, les runtimes et les précompilateurs. Notre prise en charge d’OpenXR a été mise à jour avec de nouvelles fonctionnalités pour s’adapter aux derniers appareils VR/MR. L’une des fonctionnalités les plus demandées, les prefabs imbriqués, est désormais disponible, avec un nouvel éditeur de prefabs. Nous avons en outre travaillé à améliorer les performances de chargement des géométries et des textures, grâce à des technologies comme Draco et Skia. Ces nouveautés vous offrent des outils puissants et de meilleures performances pour créer des projets encore plus impressionnants.
Télécharger et installer
Pour savoir comment migrer un projet existant vers la nouvelle version du moteur, vous trouverez toutes les étapes ici : https://docs.evergine.com/2024.6.28/manual/get_started/upgrade_project.html
Nouveaux modèles .NET 8

Cette release marque l'arrivée de nouveaux modèles .NET 8 pour toutes nos plateformes, y compris le mobile (iOS, Android) et le Web. Microsoft fait évoluer cette technologie à grande vitesse, avec de nombreuses améliorations de performances essentielles pour les applications graphiques 3D.
Parmi les principales avancées de .NET 8.0 figurent une utilisation optimisée de la mémoire et une fragmentation mémoire réduite, des optimisations du compilateur pour une exécution du code plus rapide et plus efficace, un ramasse-miettes amélioré et des temps de démarrage plus courts grâce à la compilation Ahead-of-Time (AOT).
Le support de .NET 6.0 prend officiellement fin en novembre 2024. Si vous démarrez un nouveau projet graphique 3D, nous vous recommandons donc vivement d'utiliser les nouveaux modèles adaptés à votre plateforme cible afin de tirer parti de .NET 8.0 dans Evergine dès aujourd'hui.
Support officiel du Quest 3

Nous sommes ravis d'annoncer le support officiel du Meta Quest 3. Nous avons donc passé en revue et optimisé toutes les nouvelles fonctionnalités, y compris le passthrough couleur, afin de garantir des performances optimales. Avec cette nouvelle release, toute application Quest 2 basée sur Evergine peut désormais être compilée pour prendre en charge les fonctionnalités du Quest 3.
Le Quest 3 apporte plusieurs améliorations par rapport à son prédécesseur. Il offre un champ de vision plus large, avec un FOV horizontal de 110° (contre 97°) et un FOV vertical de 96° (contre 93°). Il intègre également la puce Snapdragon XR2 de deuxième génération, avec 8 Go de RAM contre 6 Go pour le Quest 2. Par ailleurs, le passthrough en couleur ouvre de nouvelles possibilités pour les applications de réalité mixte, ce qui rend le Quest 3 particulièrement intéressant pour les secteurs industriels en enrichissant les expériences de réalité virtuelle comme de réalité augmentée.
Découvrez le XRSample de notre dépôt GitHub d'exemples pour tester ses capacités sur le Meta Quest 3 : https://github.com/EvergineTeam/XRSample
Prefabs imbriqués, nouvel éditeur de prefabs et génération de code des prefabs

Nous sommes ravis d'annoncer deux nouvelles fonctionnalités importantes dans Evergine : les prefabs imbriqués (Nested Prefabs) et l'éditeur de prefabs (Prefab Editor).
Les prefabs imbriqués vous permettent de créer des structures de prefabs complexes et hiérarchiques en intégrant des prefabs dans d'autres prefabs. Cette approche modulaire permet de réutiliser efficacement les composants, garantit la cohérence et fait gagner du temps pendant le développement du projet.
L'éditeur de prefabs offre une interface intuitive pour créer et modifier des prefabs, avec des mises à jour en temps réel et un contrôle précis. Cet outil simplifie la gestion des prefabs et vous permet d'effectuer des ajustements détaillés sans affecter les instances existantes tant que les modifications ne sont pas appliquées.
Ces fonctionnalités améliorent l'efficacité du flux de travail, favorisent une conception modulaire et garantissent la cohérence des projets. Elles sont particulièrement utiles pour les projets 3D de grande envergure, en facilitant leur gestion et en accélérant les itérations.
Fidèles à notre engagement en faveur d'un code efficace, cette release apporte une amélioration importante : les prefabs sont convertis en code. Ce changement se traduit par une nette réduction des temps de chargement des scènes, comme le montre le tableau ci-dessous :
Les chargeurs d'images utilisent désormais SkiaSharp

À partir des retours de nos clients, nous avons amélioré nos chargeurs d'images en intégrant la bibliothèque SkiaSharp. Ce changement réduit considérablement les temps de chargement des images à l'exécution ou depuis les assets, en particulier sur des plateformes comme Meta Quest et le Web. Sur le Web, il est courant de charger des fichiers PNG et JPG depuis des URL ou du contenu, et cette avancée apporte un gain de performances pouvant atteindre 98 %, au bénéfice de tous les projets web.
Le graphique et le tableau ci-dessous présentent les résultats moyens de nos tests internes, en comparant les anciens chargeurs avec les nouveaux chargeurs basés sur SkiaSharp.
Nouveau support de la compression glTF Draco

Draco est une bibliothèque développée par Google pour compresser et décompresser des maillages géométriques 3D et des nuages de points. Son objectif principal est de réduire la taille des assets 3D, ce qui améliore nettement l'efficacité de leur stockage et de leur transmission, en particulier dans les projets web.
Par ailleurs, la spécification glTF prend en charge une extension qui permet de charger des données géométriques compressées (sommets, normales, couleurs et coordonnées de texture, par exemple) à l'aide de la compression Draco.
Dans cette release, nous avons ajouté le support de l'extension glTF Draco. Vous pouvez donc désormais ajouter vos fichiers de contenu au format glTF compressé et réduire ainsi la taille globale du contenu.
Le tableau ci-dessous présente les résultats obtenus avec un jeu de fichiers glTF de test. Comme prévu, les modèles à la géométrie plus complexe atteignent des taux de compression plus élevés :
Nouvelles bibliothèques Evergine Runtime

Nous sommes ravis d'annoncer la sortie des nouvelles bibliothèques Evergine.Runtime, conçues pour rendre le chargement de modèles dynamiques dans Evergine plus flexible et plus efficace.
Le chargement de modèles dynamiques a toujours été un défi. Pour y répondre, nous avons introduit de nouveaux packages runtime qui prennent en charge les formats GLB et STL. Ces packages vous permettent de gérer les cas où vos modèles ne font pas partie du bundle initial de l'application, c'est-à-dire lorsqu'ils ne sont pas des assets statiques de l'application ou qu'ils sont marqués comme assets bruts (raw assets).
Avec les bibliothèques Evergine.Runtime, vous pouvez désormais télécharger dynamiquement des modèles depuis Internet et les afficher aux utilisateurs de façon transparente. Cette fonctionnalité est particulièrement utile pour les applications qui nécessitent des mises à jour de modèles en temps réel ou l'intégration de contenu généré par les utilisateurs. Les nouveaux packages de chargement runtime simplifient ce processus et facilitent plus que jamais l'intégration de contenu dynamique dans vos projets.
Ces avancées permettent aux développeurs de créer des applications plus dynamiques et interactives, en proposant aux utilisateurs les contenus les plus récents sans mises à jour fréquentes ni téléchargements initiaux volumineux.
Découvrez les nouvelles bibliothèques Evergine.Runtime et voyez comment elles peuvent transformer votre flux de travail de développement 3D. Nous ajouterons par ailleurs le support de nombreux autres formats industriels grâce à cette nouvelle approche.
Améliorations de MRTK et XRV (nouveaux composants et améliorations)

Nous avons le plaisir de vous présenter quelques nouveautés de nos bibliothèques MRTK et XRV, des outils clés pour développer des expériences XR avec notre moteur 3D, Evergine. Ces nouvelles fonctionnalités visent toutes à rendre votre processus de développement plus fluide et plus flexible. En voici un bref aperçu :
MRTK : de meilleurs contrôles et plus de flexibilité
Nous avons apporté quelques ajustements à MRTK qui devraient vous faciliter la tâche :
- Améliorations de ListView : il est désormais plus facile de définir les dimensions de ListView pour mieux l'intégrer à vos autres éléments d'interface. Nous avons également ajouté un indicateur de chargement que vous pouvez afficher ou masquer pendant le chargement des données, idéal par exemple pour les requêtes web.
- Nouveaux adaptateurs de données : nous avons modifié la façon dont les ListView sont alimentées par les adaptateurs de données, ce qui réduit l'instanciation de chaînes et permet d'utiliser des données typées. Tout s'exécute ainsi plus rapidement et vous pouvez personnaliser la disposition de chaque cellule pour créer des vues uniques.
- Nouveau contrôle ComboBox : le nouveau ComboBox est lui aussi très pratique. Vous pouvez facilement le redimensionner, définir dynamiquement l'élément sélectionné et personnaliser le bouton fléché ainsi que le texte d'espace réservé.
XRV : de meilleures notifications et une meilleure gestion des fenêtres
XRV bénéficie lui aussi de nouvelles fonctionnalités intéressantes :
- Notification Hub : intégré au système de fenêtres de XRV, il vous permet d'afficher des panneaux flottants avec une icône, un titre et un message. Si vous avez de nombreuses notifications, elles s'affichent l'une après l'autre avec un badge de compteur pour ne pas submerger les utilisateurs.
- Barres de titre personnalisables : vous pouvez désormais personnaliser la barre de titre de vos fenêtres pour afficher une vue personnalisée, ce qui vous donne davantage de contrôle sur l'apparence et le fonctionnement de vos fenêtres.
- Boutons d'action flexibles : au lieu d'un ensemble fixe de boutons d'action, vous pouvez désormais en ajouter autant que nécessaire. S'ils sont trop nombreux pour être affichés en même temps, un bouton supplémentaire apparaît et affiche les autres sous forme de liste lorsque vous cliquez dessus.
Ces nouveautés devraient vous simplifier la vie et vous aider à créer de meilleures applications XR.
Travaux à venir
Evergine est un projet très actif, et nous ajoutons en permanence de nouvelles fonctionnalités pour répondre à des défis industriels en constante évolution. Notre passion pour la technologie guide le développement d'Evergine et garantit que chaque version apporte des gains de productivité dans de nombreux secteurs.
Nous étudions actuellement l'intégration du support DICOM pour le secteur de la santé, à l'aide d'un moteur de rendu personnalisé basé sur le ray tracing et compatible avec les applications desktop comme web. Cela facilitera la création de produits innovants dans le domaine de la santé.
Les nouvelles bibliothèques Evergine.Runtime ont une feuille de route prometteuse. Les prochaines releases prendront en charge davantage de formats de fichiers spécifiques, ce qui permettra aux entreprises de travailler avec des formats industriels bruts sans avoir à convertir leurs fichiers 3D.
Nous poursuivons également nos recherches sur les technologies Neural Radiance Field et Gaussian Splatting. Ces développements devraient avoir un impact important dans les années à venir pour les entreprises des médias, ainsi que pour celles qui mènent des projets de jumeaux numériques pour la digitalisation de la construction et de la maintenance.
En outre, nous expérimentons des technologies basées sur l'IA au-delà des NeRF, en nous concentrant sur des outils permettant aux utilisateurs de générer de nouveaux contenus 3D à partir de texte ou d'images. Les résultats sont impressionnants et cette technologie évolue rapidement. Nous prévoyons d'intégrer ces capacités d'IA dans Evergine Studio dans de prochaines releases. Restez à l'écoute !
Merci de votre soutien à Evergine. Nous sommes ravis de collaborer avec vous pour développer une meilleure technologie pour vos produits.





