
Nouvel éditeur de systèmes de particules

Dans cette nouvelle version, Evergine améliore son système de particules : il devient désormais un asset doté de son propre éditeur, ce qui facilite le développement lorsque vous travaillez avec plusieurs instances d'un même système de particules. Ce nouvel éditeur de systèmes de particules contient des outils intéressants pour créer vos particules, et il constitue aussi la base de nombreuses fonctionnalités à venir.
Le nouveau workflow des systèmes de particules
La version précédente d'Evergine abordait les systèmes de particules comme un ensemble de composants. Nous avions les composants ParticleSystem et ParticleSystemRenderer (sans compter les composants de force). Si c'était une nette amélioration par rapport à l'ancien système de particules de WaveEngine, nous avons constaté que nous ne voulions pas dépendre fortement des prefabs dans des scènes complexes comportant de nombreuses instances d'un système de particules. Nous avons aussi réalisé que nous pouvions mieux optimiser en regroupant facilement tous les systèmes de particules d'un même type. Nous avons donc modifié le workflow comme le montre le schéma suivant.

Désormais, le développeur :
- crée un asset ParticleSystem ;
- le modifie dans le nouveau Particle System Editor ;
- le place dans la scène en créant une entité avec les composants ParticlesComponent et ParticlesRenderer.
Création d'un système de particules
La création d'un nouvel asset Particle System est similaire à celle des autres assets dans Evergine Studio. Il suffit de faire un clic droit dans le panneau Assets Details et de sélectionner Create particle system.

Cela crée un nouvel asset dans le projet Evergine, que vous pouvez ouvrir pour le modifier.
Édition d'un système de particules
Un clic sur l'asset de système de particules ouvre son éditeur, qui présente les 4 zones distinctes suivantes :

Viewport des particules
La zone principale affiche la simulation du système de particules selon ses paramètres et la configuration du viewport. Elle affiche également :
- La forme de l'émetteur, qui indique d'où les particules sont émises.
- Si le système de particules utilise un émetteur de type entity shape, une théière s'affiche pour servir de repère d'orientation.
- Une grille, désactivable, servant de repère d'échelle.

Propriétés des particules
C'est dans cette zone que l'on configure le système de particules.

Toutes ses propriétés sont regroupées en différentes sections pour faciliter l'édition :
- Particle Material définit les propriétés de rendu des particules (texture, couche de rendu et état de l'échantillonneur).
- General regroupe toutes les propriétés principales qui contrôlent les aspects les plus importants, comme le nombre maximal de particules, la couleur initiale, la vitesse, etc.
- Shape contient les propriétés qui contrôlent l'endroit d'où les particules sont émises et leur direction. Elle permet de choisir parmi différentes formes :
- Point
- Sphère
- Boîte
- Cercle
- Entité
- Arête
- Spawn gère le nombre de particules créées et le moment de leur création. Les options possibles sont :
- Une émission Rate classique (particules par seconde).
- Burst émet toutes ses particules en même temps (explosions !!!!)
- Distance émet les particules proportionnellement au déplacement de l'émetteur.
- Color over life gère l'animation de la couleur de la particule.
- Size over life fait de même en animant sa taille.
- Le groupe Noise gère les propriétés de turbulence des particules.
- Force active l'attraction des forces et sa catégorie.
Barre d'outils de l'éditeur
Cette barre d'outils contrôle certains aspects de la visualisation de l'éditeur de particules.
![]()
- Grille : affichage activé / désactivé
- Affichage du gizmo d'émission activé / désactivé
- Force CPU particles activé / désactivé, même lorsque les particules GPU sont disponibles.
- Réinitialise la position de la caméra.
- Couleur d'arrière-plan du viewport.
Contrôles de simulation
Cette barre contrôle certains aspects du cycle de vie de la simulation du système de particules.
![]()
- Réinitialise toutes les particules pour revenir à l'état initial.
- Lance / arrête la simulation des particules.
- Curseur Time factor qui permet de contrôler le temps des particules.
Utiliser des systèmes de particules dans votre scène
Faire glisser l'asset de système de particules dans la scène crée une entité dotée de ce système de particules.

Cette nouvelle entité contient 2 nouveaux composants (en plus du composant Transform3D).

ParticlesComponent
Ce composant gère la simulation de cette instance précise du système de particules. Il contient :
- La propriété ParticleSystem , dans laquelle on définit l'asset source.
- Force CPU Particles pour utiliser explicitement les particules CPU et éviter celles basées sur des compute shaders.
- Emit Automatically démarre l'émission dès le début. Dans le cas contraire, il faudrait la lancer manuellement.
- Life Factor pour faire vieillir les particules plus ou moins vite.
- Time Factor pour accélérer ou ralentir la simulation des particules.
Le composant prend les assets et génère toutes les ressources graphiques, les maillages et les buffers nécessaires à la simulation.
ParticlesRenderer
Ce composant se contente de rendre le maillage défini par le ParticlesComponent avec son matériau.
Prochaines étapes
La création de l'éditeur de particules est une étape importante dans notre volonté d'offrir la meilleure simulation de particules possible dans Evergine. L'une des prochaines étapes de notre système de particules sera la prise en charge de plusieurs émetteurs par système de particules et l'établissement de relations entre eux.
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