2025年10月21日

Evergine 2025 重大版本发布!

我们激动地宣布,Evergine 2025 年的第二个主要版本现已发布!我们还想庆祝 NuGet 包下载量突破 450 万次,这一非凡的里程碑彰显了 Evergine 作为强大且可靠的 3D 图形引擎的成长。

我们始终致力于为使用 Evergine 的公司提供最先进的功能,使 3D 工业图形应用的开发比以往更简单、更高效。

十多年来,我们的许可模式一直建立在可访问性的基础上,确保所有用户都能受益于其功能:

  • Evergine 完全免费用于商业用途。
  • 无需注册。
  • 我们不监控您的使用或活动。
  • 许可证适用于所有行业。

有关我们高级服务的更多信息,请访问我们的网站。

新特性?

在此版本中,遵循成为创建 3D 工业图形应用最佳选择的宗旨,我们引入了一套新的运行时,原生支持最广泛使用的工业格式,包括 IFC、E57、USD、OBJ、STL、CAD 和 PLY。我们还开发了一个自定义渲染器,用于将这些类型的数据可视化为点云、工业模型与图纸、Gaussian Splatting 以及体数据。

此外,我们继续改进引擎核心,带来了许多重要功能,例如 Mesh Shader 支持、Shader Model 6.7、KTX2 纹理压缩,以及跨 Windows、Linux 和 macOS 的 ARM64 兼容性。

立即下载 Evergine 2025!

全新 PointCloud 插件

使用 LiDAR 传感器进行空间捕捉是许多行业的常见做法。然而,公司常常面临处理超大文件的挑战,这些文件需要强大的机器才能可视化和处理,因为目前大多数点云查看器仍依赖于过时的基于 CPU 的技术。

通过这个新版本,我们引入了一个 Evergine 插件,它利用基于高性能 Compute Shader 的光栅化渲染。这提供了显著更快的体验,并结合渐进式渲染,使得即使在标准笔记本电脑上也能可视化海量点云,并缩短了漫长的加载时间。

这款新插件让客户能够在短短几小时内,将点云查看器集成到现有应用中,并采用当前最先进的技术。它支持最常见的点云格式,如 LAS/LAZ、E57 和 PCD,提供更无缝的体验,并针对 GPU 驱动的小型设备进行了优化,最大限度地减少了对昂贵可视化许可证的需求。

有关此新插件的更详细说明,请访问:Point Cloud 插件

全新工业运行时

我们的大多数客户使用的工业文件格式,与游戏领域常用的 FBX 或 GLB/GLTF 等流行 3D 格式差异很大。在通过众多项目帮助企业原生处理其原始文件以避免复制整个文件目录后,我们决定将这些能力作为运行时纳入 Evergine 核心。

在此版本中,我们新增了四个重要的运行时:

  • Runtimes.IFC
  • Runtimes.USD
  • Evergine Runtimes.CAD
  • Runtimes.OBJ

IFC 格式是建筑和施工行业在 BIM 生态系统中使用最广泛的开放标准。许多公司将其通过 Revit 创建的设计存储为此格式,以便于使用其他工具进行可视化或编辑。

另一个重要新增功能是对 USD 格式的支持。USD 最初由 Disney 开发,已被 Apple 和 Nvidia 等主要公司采纳为标准,如今在机器人仿真环境中得到广泛应用。

CAD 运行时旨在运行时加载由 AutoCAD 等 CAD 软件创建的基于矢量的建筑文件。

最后,OBJ 运行时允许加载由 WaveFront 创建的这种人类可读的 3D 几何格式,这是不同建模工具之间交换 3D 模型的最常见格式之一。

更多信息,请访问:对新 Evergine 运行时的支持

浏览器中的 WebGPU

在 Evergine 的早期版本中,我们已通过 Firefox 开发的 WGPU 项目支持 WebGPU。在等待稳定的浏览器实现期间,我们还发布了实验性模板,用于桌面应用此后端。然而,这并未实现。因此,我们决定改变策略,新的后端现在基于 Google 的 Dawn。随着这一改变,用于 Web 浏览器应用的模板终于可用。

Google 的实现进展快得多,WebGPU 现已在 Chrome 和 Edge(自 113 版本起)、Safari(自 2025 年 9 月发布的 26.0 版本起)等稳定版浏览器中迅速普及,Firefox 也提供了部分支持。这标志着一个转折点,使得现在成为采用 WebGPU 而非 WebGL 的最佳时机。

WebGPU 最显著的优势之一是支持计算着色器,这是 WebGL 不具备的功能。这为许多渲染技术和通用算法带来了巨大的性能提升,这些任务以前在 CPU 上执行,现在可以直接在浏览器中运行。这也使得在 Web 应用内直接进行 AI 模型推理成为可能。

有关新 WebGPU 后端的更详细说明,请继续阅读:WebGPU 终于登陆 Web

KTX 2 纹理压缩

3D 图形中纹理的分辨率随时间推移不断提高,因为更多细节意味着更好的视觉质量。这些纹理必须从磁盘加载并存储在 GPU 内存(VRAM)中,以便在渲染期间使用。

在 Web 等平台上,使用未压缩的纹理并非可行之选,因为所有数据都需要在渲染开始前通过网络传输。流行的压缩图像格式(如 JPEG 或 PNG)减少了磁盘存储需求和需要传输的数据量,这对 Web 应用很有用。然而,它们无法被显卡(GPU)直接解读,因此必须先在 CPU 端解压,而 GPU 上的最终内存占用几乎与原始未压缩纹理相同。

在此版本中,我们增加了对 Khronos Group 为解决此问题而创建的最先进解决方案——KTX2 的支持。这种格式允许纹理像 JPEG 一样在磁盘上压缩,但额外优势是数据可在渲染期间由 GPU 直接解读。因此,它减少了加载时间,降低了 GPU 内存使用,减少了带宽需求,并提高了帧率。

KTX2 是一种通用的 GPU 纹理压缩格式,支持跨不同平台最广泛使用的压缩标准,包括 Basis Universal(ETC1S + UASTC)、BC1–BC7、ETC1/ETC2、PVRTC 和 ASTC。所有这些格式现在都作为核心能力在 Evergine 中得到支持。

更详细信息请见:KTX2 纹理压缩

网格着色器支持

在此新版本中,我们将着色器模型支持扩展到了 Shader Model 6.7。此更新使我们能够在底层 API 中加入 Mesh Shader 支持。

Mesh Shader 功能由 Nvidia 引入,旨在大幅提升可实时渲染的几何体数量。传统图形管线包含多个随时间推移而增加的阶段,例如几何着色器,它在增加灵活性的同时也带来了效率低下的问题。Mesh Shading 管线以现代图形硬件能力为核心,用全新方法重新定义了这一过程。

借助此功能,基于 meshlet 的新几何体渲染算法可直接在 GPU 上执行,并且诸如剔除等技术可以从 CPU 转移到 GPU。这将在需要渲染海量几何体的场景中带来显著的性能提升。

此新功能目前支持 DirectX 12 和 Vulkan。更多信息,请访问:Mesh Shaders 和 Meshlets 支持

Linux、MacOS 和 Windows 上的 ARM64 支持

在此版本中,Evergine 现可在 Windows、macOS 和 Linux 的 ARM64 处理器上原生运行。这意味着开发者可以直接从基于 ARM 的设备(包括 Apple Silicon Mac、Windows on ARM 笔记本电脑和 Linux ARM 机器)构建和运行 Evergine 项目,无需依赖模拟。

此更新为编译面向 Evergine 和 .NET 支持的任何平台的项目带来了全面支持,同时提升了在 ARM 硬件上的构建性能并减少了资源占用。

ARM64 架构的采用正在加速,无论是在个人设备还是云端。AWS、Azure 和 Google Cloud 等主要云提供商现在都提供基于 ARM 的虚拟机,能以更低的运营成本提供更高的性能。

在上一版本中预览此功能后,我们现已解决了兼容性问题,增强了稳定性,并实现了完全可用于生产的版本。

Evergine 持续发展以满足现代开发的需求,确保我们的工具高效、面向未来,并针对下一代计算平台进行了优化。

兼容 Android SDK 35

在此版本中,Evergine 完全兼容 Android SDK 35,确保使用我们引擎构建的应用程序能够继续满足 Google Play 自 2025 年 8 月起的最新发布要求。

此更新包括对我们 Android 模板和原生依赖项的重要更改,使开发者能够顺利构建、编译和发布面向新 SDK 的项目。它还确保 Evergine 应用持续符合 Android 平台要求的最新安全、性能和隐私标准。

作为此项工作的一部分,Evergine 的 Android 和 MAUI 模板已更新为面向 .NET 9,从而实现更顺畅的构建过程并与最新的 Android 工具链完全兼容。此外,我们还解决了新的技术要求,例如原生库的 16 KB 内存页对齐,确保项目在运行 Android 16 及更高版本的设备上正确运行。

这些改进保证了 Evergine 开发者可以继续通过 Google Play 分发其应用程序。有关 Google 的要求以及对 Android 模板所做更改的详细信息,请访问:确保 Evergine Android 应用合规

Gaussian Splatting 质量增强

Gaussian Splatting 是近年来 3D 可视化领域最激动人心的进展之一,它提供了可与神经辐射场 (NeRF) 相媲美的视觉质量,但却是实时的,并且完全支持 Web 浏览器平台。这项技术超越了传统摄影测量法的可能性,对于数字化项目中常用的具有挑战性的材质(如玻璃或金属),能产生显著更好的结果。

得益于基于 AI 的推理,这种新方法的生成速度也比传统的 3D 数字孪生模型更快,并且支持直接在重建空间内测量距离等操作,类似于处理重型点云的工作流程。

在与多家公司合作进行定制化实施后,我们现在发布了一个新的 Evergine 插件,允许开发者轻松地为桌面和 Web 平台创建 Gaussian Splatting 查看器。这将为建筑、施工、零售、汽车、房地产和媒体虚拟制作等行业带来尖端能力。

更多信息,请访问以下文章:Gaussian Splatting 插件改进

硬件解码 Gamma 校正

Evergine 的新版本引入了硬件加速的 Gamma 解码,同时提升了渲染性能和色彩准确性。

此前,伽马校正是在像素着色器中处理的,不仅开销大,还可能导致不准确,尤其是在 mipmapping 和插值过程中。现在,通过将纹理标记为 sRGB,GPU 在采样时自动进行伽马解码,从而实现更快的渲染和更准确的视觉效果。

我们还建议启用 sRGB 帧缓冲,让 GPU 直接处理伽马编码,进一步减少着色器的工作负载。

如果你更新现有项目,可能会发现纹理看起来更亮。这是新伽马工作流导致的预期现象。修复方法如下:

  • 通过 Evergine Launcher 更新你的项目。
  • 使用以下命令运行脚本:

python3 evergine_project_upgrade.py path/to/my_evergine.weproj

  • 检查纹理,并确保需要伽马校正的纹理已标记为 sRGB。
  • (可选)将帧缓冲格式更新为 PixelFormat.R8G8B8A8_UNorm_SRgb,以获得最佳性能。

完成这些步骤后,你的项目将针对新的硬件伽马管线进行全面优化。

 

未来工作

我们正处在一个非凡的计算机科学时代,人工智能(AI)的快速发展为各行各业带来了前所未有的机遇,通过数字化提升效率并增强运营控制力。

我们的承诺是持续将尖端能力集成到 Evergine 中,让这些技术更易于使用,涵盖从 3D 资产生成、高性能点云渲染,到基于 Gaussian Splatting 的 AI 空间理解与数字化。

我们下一版本的路线图包括支持更多工业文件格式,使企业能够构建直接处理原始数据的 3D 工具,无需复杂转换。我们还在大力投入改进开发工具。下一版 Evergine Studio 将带来显著的性能提升,并引入 MCP 集成,允许用户使用 AI 模型与环境交互和控制。

与此同时,我们正在设计一个利用最新图形 API 特性的全新 GPU 驱动渲染管线,并引入新的作业系统以并行化 CPU 端操作。这些改进将使 Evergine 能够充分利用下一代 GPU 和多核 CPU 架构,在现代硬件上释放极致性能。

展望 2026 年,我们计划弃用 DirectX11 后端,并将 DirectX12 作为 Evergine Studio 的默认图形 API。这一长期转变将使我们能够持续演进 GPU 驱动的渲染架构,并突破实时可视化和仿真的边界。感谢你对 Evergine 的支持!我们将一如既往地致力于改进 Evergine 技术,帮助企业打造更优秀的产品。

 

希望你喜欢这个新版本!

Javier Cantón

 

Javier canton
作者
Javier Cantón
Plain Concepts Research