
Une nouvelle version majeure : Evergine 2025 !

Nous sommes ravis d'annoncer la sortie de la deuxième version majeure d'Evergine de 2025 ! Nous tenons aussi à célébrer le cap des 4,5 millions de téléchargements de nos packages NuGet, une étape remarquable qui illustre la croissance d'Evergine en tant que moteur graphique 3D puissant et fiable.
Nous restons déterminés à offrir les fonctionnalités les plus avancées aux entreprises qui utilisent Evergine, pour rendre le développement d'applications graphiques 3D industrielles plus simple et plus efficace que jamais.
Depuis plus de dix ans, notre modèle de licence repose sur l'accessibilité, afin que tous les utilisateurs puissent profiter de ses capacités :
- Evergine est entièrement gratuit pour un usage commercial.
- Aucune inscription n’est requise.
- Nous ne surveillons ni votre utilisation ni votre activité.
- La licence est valable pour tous les secteurs.
Pour en savoir plus sur nos services premium, rendez-vous sur notre site web.
Quoi de neuf ?
Pour cette version, fidèles à notre ambition d'être la meilleure option pour créer des applications graphiques 3D industrielles, nous avons introduit un nouvel ensemble de runtimes qui prennent en charge nativement les formats industriels les plus utilisés, notamment IFC, E57, USD, OBJ, STL, CAD et PLY. Nous avons également développé un moteur de rendu personnalisé pour visualiser ce type de données sous forme de nuages de points, de modèles et de plans industriels, de Gaussian Splatting et de données volumétriques.
Par ailleurs, nous continuons d'améliorer le cœur du moteur avec de nombreuses fonctionnalités importantes, comme le support des mesh shaders, le Shader Model 6.7, la compression de textures KTX2 et la compatibilité ARM64 sur Windows, Linux et macOS.
Téléchargez Evergine 2025 dès aujourd'hui !
Nouvel add-on PointCloud

L'utilisation de capteurs LiDAR pour la capture d'espaces est une pratique courante dans de nombreux secteurs. Les entreprises doivent cependant souvent travailler avec des fichiers extrêmement volumineux qui exigent des machines puissantes pour être visualisés et traités, car la plupart des visualiseurs de nuages de points actuels reposent encore sur des techniques obsolètes basées sur le CPU.
Avec cette nouvelle version, nous lançons un add-on Evergine qui s'appuie sur un rendu par rastérisation haute performance basé sur des compute shaders. L'expérience est ainsi nettement plus rapide et, combinée à un rendu progressif, elle permet de visualiser des nuages de points massifs même sur des ordinateurs portables standard, tout en réduisant les longs temps de chargement.
Ce nouvel add-on permet aux clients d'intégrer des visualiseurs de nuages de points dans leurs applications existantes en quelques heures seulement, avec les techniques les plus avancées disponibles. Il prend en charge les formats de nuages de points les plus courants, comme LAS/LAZ, E57 et PCD, pour une expérience plus fluide, optimisée pour les petits appareils équipés d'un GPU, tout en limitant le besoin de licences de visualisation coûteuses.
Pour une description plus détaillée de ce nouvel add-on, consultez : Add-on Point Cloud
Nouveaux runtimes industriels

La plupart de nos clients utilisent des formats de fichiers industriels très différents des formats 3D populaires dans le jeu vidéo, comme FBX ou GLB/GLTF. Après de nombreux projets menés pour aider des entreprises à travailler nativement avec leurs fichiers d'origine, sans avoir à dupliquer tout leur catalogue de fichiers, nous avons décidé d'intégrer ces capacités sous forme de runtimes dans le cœur d'Evergine.
Dans cette version, nous avons ajouté quatre nouveaux runtimes importants :
- Runtimes.IFC
- Runtimes.USD
- Evergine Runtimes.CAD
- Runtimes.OBJ
Le format IFC est le standard ouvert le plus utilisé dans les secteurs de l'architecture et de la construction au sein de l'écosystème BIM. De nombreuses entreprises enregistrent dans ce format les conceptions créées avec Revit pour les visualiser ou les modifier plus facilement avec d'autres outils.
Autre ajout important : le support du format USD. Développé à l'origine par Disney, USD a été adopté comme standard par de grandes entreprises comme Apple et Nvidia, et il est aujourd'hui largement utilisé dans les environnements de simulation robotique.
Le runtime CAD est conçu pour charger à l'exécution des fichiers d'architecture vectoriels créés avec des logiciels de CAO comme AutoCAD.
Enfin, le runtime OBJ permet de charger ce format de géométrie 3D lisible créé par WaveFront, l'un des formats les plus courants pour échanger des modèles 3D entre différents outils de modélisation.
Pour plus d'informations, consultez : Support des nouveaux runtimes Evergine
WebGPU dans les navigateurs

Dans les versions précédentes d'Evergine, nous prenions déjà en charge WebGPU via WGPU, un projet développé par Firefox. Nous avions également publié des modèles expérimentaux permettant d'utiliser ce backend pour les applications desktop, en attendant une implémentation stable dans les navigateurs web. Mais celle-ci n'a jamais vu le jour. Nous avons donc changé de stratégie et le nouveau backend repose désormais sur Dawn, de Google. Grâce à ce changement, de nouveaux modèles sont enfin disponibles pour les applications dans le navigateur.
L'implémentation de Google a progressé beaucoup plus vite, et WebGPU se déploie désormais rapidement dans les versions stables des navigateurs comme Chrome et Edge (à partir de la version 113) et Safari (depuis la version 26.0, sortie en septembre 2025), tandis que Firefox offre un support partiel. Nous sommes à un point d'inflexion qui fait de ce moment le bon pour adopter WebGPU plutôt que WebGL.
L'un des principaux avantages de WebGPU est la prise en charge des compute shaders, une fonctionnalité absente de WebGL. Elle permet d'améliorer considérablement les performances de nombreuses techniques de rendu et d'algorithmes généralistes auparavant exécutés sur le CPU, qui peuvent désormais s'exécuter directement dans le navigateur. Elle permet aussi d'effectuer l'inférence de modèles d'IA directement dans les applications web.
Pour une explication plus détaillée du nouveau backend WebGPU, poursuivez votre lecture ici : WebGPU enfin sur le Web
Compression de textures KTX 2

La résolution des textures en graphisme 3D ne cesse d'augmenter, car davantage de détails se traduisent par une meilleure qualité visuelle. Ces textures doivent être chargées depuis le disque et stockées dans la mémoire du GPU (VRAM) pour être utilisées lors du rendu.
Utiliser des textures non compressées n'est pas envisageable sur des plateformes comme le Web, car toutes ces données devraient être transférées sur le réseau avant que le rendu puisse commencer. Les formats d'image compressés populaires comme JPEG ou PNG réduisent l'espace de stockage sur disque et la quantité de données à transférer, ce qui est utile pour les applications web. Ils ne peuvent cependant pas être interprétés directement par les cartes graphiques (GPU) : ils doivent d'abord être décompressés côté CPU, et l'occupation mémoire finale sur le GPU est quasiment la même que celle de la texture d'origine non compressée.
Dans cette release, nous avons ajouté le support de la solution la plus avancée à ce problème, créée par le Khronos Group : KTX2. Ce format permet de compresser les textures sur disque comme le JPEG, avec l'avantage supplémentaire que les données peuvent être interprétées directement par le GPU lors du rendu. Résultat : des temps de chargement réduits, une moindre utilisation de la mémoire GPU, des besoins en bande passante plus faibles et des fréquences d'images plus élevées.
KTX2 est un format universel de compression de textures GPU qui prend en charge les standards de compression les plus utilisés sur les différentes plateformes, notamment Basis Universal (ETC1S + UASTC), BC1–BC7, ETC1/ETC2, PVRTC et ASTC. Tous ces formats sont désormais pris en charge nativement dans Evergine.
Informations plus détaillées sur : Compression de textures KTX2
Support des mesh shaders

Dans cette nouvelle version, nous avons étendu le support jusqu'au Shader Model 6.7. Cette mise à jour nous permet d'intégrer le support des Mesh Shaders dans notre API bas niveau.
Les Mesh Shaders ont été introduits par Nvidia pour augmenter considérablement la quantité de géométrie pouvant être rendue en temps réel. Le pipeline graphique traditionnel comprend plusieurs étapes ajoutées au fil du temps, comme le Geometry Shader, qui ont accru la flexibilité mais aussi introduit des inefficacités. Le pipeline de mesh shading redéfinit ce processus avec une nouvelle approche centrée sur les capacités du matériel graphique moderne.
Grâce à cette fonctionnalité, de nouveaux algorithmes de rendu de géométrie basés sur des meshlets peuvent s'exécuter directement sur le GPU, et des techniques comme le culling peuvent être déplacées du CPU vers le GPU. Il en résulte une amélioration considérable des performances dans les scénarios où d'énormes quantités de géométrie doivent être rendues.
Cette nouvelle fonctionnalité est actuellement prise en charge sur DirectX 12 et Vulkan. Pour plus d'informations, consultez : Support des Mesh Shaders et des Meshlets
ARM64 sur Linux, macOS et Windows

Avec cette release, Evergine s'exécute désormais nativement sur les processeurs ARM64 sous Windows, macOS et Linux. Les développeurs peuvent donc compiler et exécuter des projets Evergine directement depuis des appareils ARM, y compris les Mac Apple Silicon, les ordinateurs portables Windows on ARM et les machines Linux ARM, sans recourir à l'émulation.
Cette mise à jour apporte la prise en charge complète de la compilation de projets pour toutes les plateformes supportées par Evergine et .NET, tout en améliorant les performances de build et en réduisant la consommation de ressources sur le matériel ARM.
L'adoption des architectures ARM64 s'accélère, aussi bien sur les appareils personnels que dans le cloud. Les principaux fournisseurs cloud comme AWS, Azure et Google Cloud proposent désormais des machines virtuelles ARM qui offrent de meilleures performances pour des coûts d'exploitation plus faibles.
Après avoir introduit cette fonctionnalité en préversion dans la version précédente, nous avons résolu les problèmes de compatibilité, renforcé la stabilité et abouti à une implémentation entièrement prête pour la production.
Evergine continue d'évoluer pour répondre aux exigences du développement moderne, afin que nos outils soient efficaces, pérennes et optimisés pour la prochaine génération de plateformes informatiques.
Compatibilité avec Android SDK 35

Avec cette release, Evergine est entièrement compatible avec Android SDK 35, ce qui garantit que les applications créées avec notre moteur continuent de respecter les dernières exigences de publication de Google Play en vigueur depuis août 2025.
Cette mise à jour comprend des modifications importantes de nos modèles Android et de nos dépendances natives, qui permettent aux développeurs de générer, compiler et publier sans interruption des projets ciblant le nouveau SDK. Elle garantit aussi que les applications Evergine restent conformes aux dernières normes de sécurité, de performances et de confidentialité exigées par la plateforme Android.
Dans ce cadre, les modèles Android et MAUI d'Evergine ont été mis à jour pour cibler .NET 9, pour un processus de build plus fluide et une compatibilité totale avec les dernières chaînes d'outils Android. Nous avons également pris en compte de nouvelles exigences techniques, comme l'alignement des bibliothèques natives sur des pages mémoire de 16 Ko, afin que les projets fonctionnent correctement sur les appareils sous Android 16 et versions ultérieures.
Ces améliorations garantissent que les développeurs Evergine peuvent continuer à distribuer leurs applications via Google Play. Pour plus de détails sur les exigences de Google et les modifications apportées aux modèles Android, consultez : Garantir la conformité des applications Android Evergine
Améliorations de la qualité du Gaussian Splatting

Le Gaussian Splatting est l'une des avancées les plus passionnantes de ces dernières années en visualisation 3D : il offre une qualité visuelle comparable à celle des Neural Radiance Fields (NeRF), mais en temps réel et avec une prise en charge complète des navigateurs web. Cette technologie va au-delà de ce que permettait la photogrammétrie traditionnelle et produit des résultats nettement meilleurs pour des matériaux difficiles couramment rencontrés dans les projets de digitalisation, comme le verre ou le métal.
Cette nouvelle approche est aussi plus rapide à générer que les modèles 3D classiques de jumeaux numériques, grâce à l'inférence par IA, et elle permet des opérations comme la mesure de distances directement dans l'espace reconstruit, à l'image des flux de travail avec des nuages de points volumineux.
Après avoir travaillé avec plusieurs entreprises sur des implémentations sur mesure, nous publions aujourd'hui un nouvel add-on Evergine qui permet aux développeurs de créer facilement des visualiseurs Gaussian Splatting pour le desktop comme pour le Web. Des capacités de pointe sont ainsi mises à la disposition de secteurs comme l'architecture, la construction, le commerce de détail, l'automobile, l'immobilier et la production virtuelle pour les médias.
Consultez l'article suivant pour plus d'informations :Améliorations de l'add-on Gaussian Splatting
Correction gamma par décodage matériel
La nouvelle version d'Evergine introduit le décodage gamma accéléré par le matériel, qui améliore à la fois les performances de rendu et la fidélité des couleurs.
Auparavant, la correction gamma était effectuée dans le pixel shader, ce qui était coûteux et pouvait entraîner des imprécisions, en particulier avec le mipmapping et l'interpolation. Désormais, en marquant les textures comme sRGB, le GPU effectue automatiquement le décodage gamma lors de l'échantillonnage, pour un rendu plus rapide et des visuels plus fidèles.
Nous recommandons également d'activer les framebuffers sRGB, afin que le GPU gère directement l'encodage gamma et que la charge des shaders soit encore réduite.
Si vous mettez à jour un projet existant, vous remarquerez peut-être que les textures apparaissent plus claires. C'est normal avec le nouveau flux de travail gamma. Pour corriger cela :
- Mettez à jour votre projet depuis l'Evergine Launcher.
- Téléchargez le script evergine_project_upgrade.py.
- Exécutez le script avec :
python3 evergine_project_upgrade.py path/to/my_evergine.weproj
- Vérifiez les textures et assurez-vous que celles qui nécessitent une correction gamma sont marquées comme sRGB.
- (Facultatif) Changez le format de votre framebuffer en PixelFormat.R8G8B8A8_UNorm_SRgb pour des performances optimales.
Avec ces étapes, votre projet sera entièrement optimisé pour le nouveau pipeline gamma matériel.
Travaux à venir
Nous vivons une époque extraordinaire pour l'informatique : les progrès rapides de l'intelligence artificielle (IA) ouvrent aux industries des opportunités sans précédent pour gagner en efficacité et mieux maîtriser leurs opérations grâce à la digitalisation.
Nous nous engageons à continuer d'intégrer des capacités de pointe dans Evergine pour rendre ces technologies plus accessibles, de la génération d'assets 3D et du rendu haute performance de nuages de points jusqu'à la compréhension spatiale par IA et la digitalisation basée sur le Gaussian Splatting.
La feuille de route de notre prochaine release prévoit le support de nouveaux formats de fichiers industriels, afin que les entreprises puissent créer des outils 3D capables de traiter directement leurs données brutes sans conversions complexes. Nous investissons également beaucoup dans l'amélioration de nos outils de développement. La prochaine version d'Evergine Studio apportera des améliorations de performances importantes et introduira l'intégration MCP, qui permettra aux utilisateurs d'interagir avec l'environnement et de le piloter à l'aide de modèles d'IA.
En parallèle, nous concevons un nouveau pipeline de rendu piloté par le GPU, qui exploite les dernières fonctionnalités des API graphiques, et nous introduisons un nouveau job system pour paralléliser les opérations côté CPU. Ces améliorations prépareront Evergine à tirer pleinement parti des GPU de nouvelle génération et des architectures CPU multicœurs, pour des performances maximales sur le matériel moderne.
Pour 2026, nous prévoyons de déprécier le backend DirectX11 et d'adopter DirectX12 comme API graphique par défaut d'Evergine Studio. Cette évolution de long terme nous permettra de continuer à faire progresser notre architecture de rendu pilotée par le GPU et de repousser les limites de la visualisation et de la simulation en temps réel. Merci de votre soutien à Evergine ! Nous restons déterminés à améliorer continuellement la technologie d'Evergine pour aider les entreprises à créer de meilleurs produits.
Nous espérons que cette nouvelle release vous plaira !
Javier Cantón
