
Evergine 2025 メジャーリリース登場!

2025年第2弾となるEvergineのメジャーリリースが登場しました!また、当社のNuGetパッケージが450万ダウンロードを突破したことを祝います。これは、Evergineが強力で信頼性の高い3Dグラフィックスエンジンとして成長していることを示す、注目すべきマイルストーンです。
当社は、Evergineをご利用いただく企業に最先端の機能を提供し、3D産業用グラフィックスアプリケーションの開発をこれまで以上に容易かつ効率的にすることに引き続き尽力します。
10年以上にわたり、当社のライセンスモデルはアクセシビリティを基盤として構築されており、すべてのユーザーがその機能を活用できるようになっています。
- Evergineは商用利用が完全に無料です。
- 登録は一切不要です。
- お客様の使用状況やアクティビティを監視することはありません。
- ライセンスはすべての業界で有効です。
プレミアムサービスの詳細については、当社Webサイトをご覧ください。
新機能
本バージョンでは、3D産業用グラフィックスアプリケーションを作成するための最良の選択肢となるという当社の原則に従い、IFC、E57、USD、OBJ、STL、CAD、PLYなど、最も広く使用されている産業用フォーマットをネイティブにサポートする新しいランタイムセットを導入しました。また、この種のデータを点群、産業用モデルや図面、Gaussian Splatting、ボリュームデータとして可視化するためのカスタムレンダラーも開発しました。
さらに、メッシュシェーダーサポート、Shader Model 6.7、KTX2テクスチャ圧縮、Windows、Linux、macOSにわたるARM64互換性など、多くの重要な機能によりエンジンコアの改善を続けています。
今すぐEvergine 2025をダウンロード!
新しいPointCloudアドオン

LiDARセンサーを使用した空間キャプチャは、多くの業界で一般的な手法です。しかし、現在のほとんどの点群ビューアは旧式のCPUベースの技術に依存しているため、企業は可視化と処理に強力なマシンを必要とする非常に大きなファイルの取り扱いという課題に直面することがよくあります。
この新バージョンでは、高性能なコンピュートシェーダーベースのラスタライゼーションレンダリングを活用するEvergineアドオンを導入します。これにより、プログレッシブレンダリングと組み合わせることで、大幅に高速なエクスペリエンスを提供し、標準的なラップトップでも大規模な点群を可視化し、長いロード時間を短縮できます。
この新しいアドオンにより、お客様は最先端の技術を用いて、わずか数時間でポイントクラウドビューアーを既存のアプリケーションに統合できます。LAS/LAZ、E57、PCDなどの最も一般的なポイントクラウド形式をサポートし、GPU駆動の小型デバイスに最適化された、よりシームレスな体験を提供し、高価な可視化ライセンスの必要性を最小限に抑えます。
この新しいアドオンの詳細については、Point Cloudアドオンをご覧ください。
新しい産業用ランタイム

当社のお客様の多くは、FBXやGLB/GLTFといったゲームで一般的に使用される3D形式とは大きく異なる、産業用ファイル形式を使用しています。ファイルカタログ全体の複製を避けるため、お客様が元のファイルをネイティブに扱えるよう支援する多くのプロジェクトを経て、これらの機能をEvergineコアのランタイムとして組み込むことを決定しました。
このバージョンでは、4つの重要な新しいランタイムを追加しました。
- Runtimes.IFC
- Runtimes.USD
- Evergine Runtimes.CAD
- Runtimes.OBJ
IFC形式は、BIMエコシステム内で建築・建設業界において最も広く使用されているオープンスタンダードです。多くの企業がRevitで作成した設計をこの形式で保存し、他のツールでの可視化や編集を容易にしています。
もう一つの重要な追加点は、USD形式のサポートです。元々Disneyによって開発されたUSDは、AppleやNvidiaなどの主要企業によって標準として採用され、現在ではロボット工学のシミュレーション環境で広く使用されています。
CADランタイムは、AutoCADなどのCADソフトウェアで作成されたベクターベースの建築ファイルをランタイム時にロードするために設計されています。
最後に、OBJランタイムは、WaveFrontによって作成された人間が読める3Dジオメトリ形式のロードを可能にします。これは、異なるモデリングツール間で3Dモデルを交換するための最も一般的な形式の一つです。
詳細については、新しいEvergineランタイムのサポートをご覧ください。
ブラウザでのWebGPU

Evergineの以前のバージョンでは、Firefoxが開発したプロジェクトであるWGPUを通じてWebGPUを既にサポートしていました。また、安定したウェブブラウザの実装を待つ間、デスクトップアプリケーション向けにこのバックエンドを使用する実験的なテンプレートもリリースしました。しかし、それは実現しませんでした。その結果、戦略を変更することを決定し、新しいバックエンドはGoogleのDawnをベースにしています。この変更により、ウェブブラウザアプリケーション向けの新しいテンプレートがついに利用可能になりました。
Googleの実装ははるかに速く進展し、WebGPUは現在、ChromeやEdge(バージョン113以降)、Safari(2025年9月リリースのバージョン26.0以降)などの安定したブラウザバージョンで急速に拡大しており、Firefoxは部分的なサポートを提供しています。これは、WebGLよりもWebGPUを採用する適切な時期であることを示す転換点です。
WebGPUの最も重要な利点の一つは、WebGLでは利用できないコンピュートシェーダーのサポートです。これにより、以前はCPUで実行されていた多くのレンダリング技術や汎用アルゴリズムのパフォーマンスが大幅に向上し、ブラウザ内で直接実行できるようになります。また、ウェブアプリケーション内で直接AIモデルの推論を実行することも可能になります。
新しいWebGPUバックエンドの詳細な説明については、WebGPUついにWebへをご覧ください。
KTX 2テクスチャ圧縮

3Dグラフィックスにおけるテクスチャの解像度は、より詳細な表現がより優れたビジュアル品質につながるため、時間とともに増加し続けています。これらのテクスチャは、レンダリング中に使用するために、ディスクからロードしてGPUメモリ(VRAM)に保存する必要があります。
ウェブなどのプラットフォームでは、レンダリングを開始する前にそのすべてのデータをネットワーク経由で転送する必要があるため、非圧縮テクスチャの使用は現実的ではありません。JPEGやPNGのような一般的な圧縮画像形式は、ディスク上のストレージ要件と転送する必要のあるデータ量を削減するため、ウェブアプリケーションには有用です。しかし、これらはグラフィックスカード(GPU)によって直接解釈できないため、まずCPU側で解凍する必要があり、GPU上の最終的なメモリ使用量は元の非圧縮テクスチャとほぼ同じになります。
このリリースでは、Khronos Groupによって作成されたKTX2と呼ばれる、この問題に対する最先端のソリューションのサポートを追加しました。この形式により、テクスチャをJPEGのようにディスク上で圧縮できますが、レンダリング中にGPUがデータを直接解釈できるという追加の利点があります。その結果、ロード時間の短縮、GPUメモリ使用量の削減、帯域幅要件の低減、フレームレートの向上を実現します。
KTX2は、Basis Universal(ETC1S + UASTC)、BC1~BC7、ETC1/ETC2、PVRTC、ASTCなど、異なるプラットフォームで最も広く使用されている圧縮標準をサポートする、ユニバーサルなGPUテクスチャ圧縮形式です。これらの形式はすべて、Evergineのコア機能としてサポートされるようになりました。
詳細情報は、KTX2テクスチャ圧縮をご覧ください。
メッシュシェーダーサポート

この新バージョンでは、シェーダーモデルのサポートをShader Model 6.7まで拡張しました。この更新により、ローレベルAPIにメッシュシェーダーのサポートを含めることが可能になりました。
メッシュシェーダー機能は、リアルタイムでレンダリングできるジオメトリ量を大幅に増加させるためにNvidiaによって導入されました。従来のグラフィックスパイプラインには、ジオメトリシェーダーなど、時間の経過とともに追加されたいくつかのステージが含まれており、柔軟性が向上した一方で非効率性も生じていました。メッシュシェーディングパイプラインは、最新のグラフィックスハードウェアの能力に焦点を当てた新しいアプローチでこのプロセスを再定義します。
この機能により、メッシュレットに基づく新しいジオメトリレンダリングアルゴリズムをGPU上で直接実行できるようになり、カリングなどの技術をCPUからGPUに移行できます。これにより、大量のジオメトリをレンダリングする必要があるシナリオで、パフォーマンスが大幅に向上します。
この新機能は現在、DirectX 12とVulkanでサポートされています。詳細については、メッシュシェーダーとメッシュレットのサポートをご覧ください。
Linux、MacOS、WindowsでのARM64対応

このリリースにより、EvergineはWindows、macOS、Linux上のARM64プロセッサでネイティブに動作するようになりました。これにより、開発者はエミュレーションに頼ることなく、Apple Silicon Mac、Windows on ARMラップトップ、Linux ARMマシンなどのARMベースのデバイスから直接Evergineプロジェクトをビルドして実行できます。
この更新により、Evergineと.NETがサポートするあらゆるプラットフォーム向けのプロジェクトコンパイルが完全にサポートされ、ARMハードウェア上でのビルドパフォーマンスが向上し、リソース使用量が削減されます。
ARM64アーキテクチャの採用は、個人用デバイスとクラウドの両方で加速しています。AWS、Azure、Google Cloudなどの主要なクラウドプロバイダーは現在、より高いパフォーマンスと低い運用コストを実現するARMベースの仮想マシンを提供しています。
前バージョンでこの機能をプレビューとして導入した後、互換性の問題を解決し、安定性を強化し、完全に本番環境に対応した実装に到達しました。
Evergineは、最新の開発需要に応えるために進化を続けており、当社のツールが効率的で将来性があり、次世代のコンピューティングプラットフォーム向けに最適化されていることを保証します。
Android SDK 35互換

このリリースにより、EvergineはAndroid SDK 35に完全に対応し、当社のエンジンで構築されたアプリケーションが2025年8月以降のGoogle Playの最新公開要件を引き続き満たすことを保証します。
この更新には、Androidテンプレートとネイティブ依存関係への重要な変更が含まれており、開発者は新しいSDKを対象としたプロジェクトを中断なくビルド、コンパイル、公開できます。また、EvergineアプリがAndroidプラットフォームで要求される最新のセキュリティ、パフォーマンス、プライバシー基準に準拠し続けることを保証します。
この取り組みの一環として、EvergineのAndroidおよびMAUIテンプレートが.NET 9を対象とするように更新され、よりスムーズなビルドプロセスと最新のAndroidツールチェーンとの完全な互換性が実現しました。さらに、ネイティブライブラリの16 KBメモリページアライメントなど、新しい技術要件に対応し、Android 16以降を使用するデバイスでプロジェクトが正しく動作することを保証します。
これらの改善により、Evergine開発者はGoogle Playを通じてアプリケーションの配布を継続できます。Googleからの要件とAndroidテンプレートに適用された変更の詳細については、Evergine Androidアプリの保証をご覧ください。
Gaussian Splattingの品質向上

Gaussian Splattingは、近年の3Dビジュアライゼーションにおける最もエキサイティングな進歩の一つであり、Neural Radiance Fields (NeRF)に匹敵するビジュアル品質をリアルタイムで、かつWebブラウザプラットフォームを完全にサポートして提供します。この技術は、従来の写真測量法で可能だったものを超え、ガラスや金属など、デジタル化プロジェクトで一般的に使用される難しいマテリアルに対して、大幅に優れた結果を生み出します。
この新しいアプローチは、AIベースの推論により、従来の3Dデジタルツインモデルよりも高速に生成でき、高密度の点群を用いたワークフローと同様に、再構築された空間内で直接距離を測定するなどの操作をサポートします。
複数の企業とカスタム実装に取り組んだ後、開発者がデスクトップおよびWebプラットフォーム向けのGaussian Splattingビューアを簡単に作成できる新しいEvergineアドオンをリリースします。これにより、建築、建設、小売、自動車、不動産、メディアバーチャルプロダクションなどの業界に最先端の機能がもたらされます。
詳細については、次の記事をご覧ください:Gaussian Splattingアドオンの改善点
ハードウェアデコード ガンマ補正
Evergineの新バージョンでは、ハードウェアアクセラレーションによるガンマデコードが導入され、レンダリングパフォーマンスと色精度の両方が向上しました。
これまでガンマ補正はピクセルシェーダーで処理されていましたが、負荷が高く、特にミップマッピングや補間時に不正確になる可能性がありました。今回、テクスチャをsRGBとしてマークすることで、サンプリング時にGPUが自動的にガンマデコードを行うようになり、レンダリングが高速化され、より正確なビジュアルが得られます。
また、sRGBフレームバッファを有効にすることを推奨します。これにより、GPUがガンマエンコードを直接処理し、シェーダーの負荷をさらに軽減できます。
既存のプロジェクトをアップデートすると、テクスチャが明るく表示される場合があります。これは新しいガンマワークフローによる想定内の動作です。修正するには:
- Evergineランチャーからプロジェクトをアップデートしてください。
- evergine_project_upgrade.pyスクリプトをダウンロードします。
- 次のコマンドでスクリプトを実行します:
python3 evergine_project_upgrade.py path/to/my_evergine.weproj
- テクスチャを確認し、ガンマ補正が必要なものがsRGBとしてマークされていることを確認します。
- (オプション) 最適なパフォーマンスを得るために、フレームバッファ形式をPixelFormat.R8G8B8A8_UNorm_SRgbに更新します。
これらの手順により、プロジェクトは新しいハードウェアベースのガンマパイプラインに完全に最適化されます。
今後の予定
私たちはコンピューターサイエンスの素晴らしい時代に生きています。人工知能(AI)の急速な進歩により、産業界がデジタル化を通じて効率を向上させ、運用をより高度に制御するための前例のない機会が開かれています。
私たちのコミットメントは、3Dアセット生成や高性能な点群レンダリングから、Gaussian Splattingに基づくAI駆動の空間理解とデジタル化に至るまで、これらのテクノロジーをより利用しやすくするために、最先端の機能をEvergineに統合し続けることです。
次期リリースのロードマップには、追加の産業用ファイル形式のサポートが含まれており、企業は複雑な変換なしに生データを直接扱える3Dツールを構築できます。また、開発ツールの改善にも多大な投資を行っています。次期バージョンのEvergine Studioでは、大幅なパフォーマンス向上とMCP統合が導入され、ユーザーはAIモデルを使用して環境と対話し、制御できるようになります。
並行して、最新のグラフィックスAPI機能を活用する新しいGPU駆動レンダリングパイプラインを設計し、CPU側の操作を並列化する新しいジョブシステムを導入しています。これらの改善により、Evergineは次世代GPUとマルチコアCPUアーキテクチャを最大限に活用できるようになり、最新のハードウェアで最大のパフォーマンスを引き出します。
2026年に向けて、DirectX11バックエンドを非推奨とし、Evergine StudioのデフォルトグラフィックスAPIとしてDirectX12を採用する予定です。この長期的な移行により、GPU駆動レンダリングアーキテクチャを進化させ続け、リアルタイムビジュアライゼーションとシミュレーションの限界を押し広げることが可能になります。Evergineをご支援いただきありがとうございます。企業がより良い製品を構築できるよう、Evergineのテクノロジーを継続的に改善していくことに変わりはありません。
この新しいリリースをお楽しみいただければ幸いです。
Javier Cantón
