21. Oktober 2025

Ein neues Major Release: Evergine 2025!

Wir freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass das zweite Major Release von Evergine im Jahr 2025 da ist! Außerdem feiern wir, dass unsere NuGet-Pakete mehr als 4,5 Millionen Mal heruntergeladen wurden – ein bemerkenswerter Meilenstein, der das Wachstum von Evergine als leistungsstarke und zuverlässige 3D-Grafik-Engine unterstreicht.

Wir setzen uns weiterhin dafür ein, Unternehmen, die Evergine nutzen, die fortschrittlichsten Funktionen bereitzustellen und die Entwicklung industrieller 3D-Grafikanwendungen einfacher und effizienter zu machen als je zuvor.

Seit über einem Jahrzehnt basiert unser Lizenzmodell auf dem Prinzip der Zugänglichkeit, damit alle Benutzer von den Möglichkeiten der Engine profitieren können:

  • Evergine ist für die kommerzielle Nutzung völlig kostenlos.
  • Keine Registrierung erforderlich.
  • Wir überwachen weder Ihre Nutzung noch Ihre Aktivitäten.
  • Die Lizenz gilt für alle Branchen.

Weitere Informationen zu unseren Premium-Services finden Sie auf unserer Website.

Was ist neu?

Getreu unserem Grundsatz, die beste Option für die Entwicklung industrieller 3D-Grafikanwendungen zu werden, haben wir in dieser Version eine Reihe neuer Runtimes eingeführt, die die gängigsten Industrieformate nativ unterstützen, darunter IFC, E57, USD, OBJ, STL, CAD und PLY. Außerdem haben wir einen eigenen Renderer entwickelt, um diese Art von Daten als Punktwolken, Industriemodelle und -pläne, Gaussian Splatting und volumetrische Daten zu visualisieren.

Darüber hinaus verbessern wir den Kern der Engine kontinuierlich mit zahlreichen wichtigen Funktionen wie der Unterstützung von Mesh Shadern, Shader Model 6.7, KTX2-Texturkomprimierung und ARM64-Kompatibilität unter Windows, Linux und macOS.

Laden Sie Evergine 2025 noch heute herunter!

Neues PointCloud-Add-on

Der Einsatz von LiDAR-Sensoren zur Raumerfassung ist in vielen Branchen gängige Praxis. Unternehmen stehen jedoch häufig vor der Herausforderung, mit extrem großen Dateien arbeiten zu müssen, deren Visualisierung und Verarbeitung leistungsstarke Rechner erfordert, da die meisten heutigen Punktwolken-Viewer noch auf veralteten CPU-basierten Techniken beruhen.

Mit dieser neuen Version stellen wir ein Evergine-Add-on vor, das auf ein hochperformantes, Compute-Shader-basiertes Rasterisierungs-Rendering setzt. Das sorgt in Kombination mit progressivem Rendering für ein deutlich schnelleres Erlebnis, sodass sich riesige Punktwolken selbst auf handelsüblichen Laptops visualisieren lassen und lange Ladezeiten entfallen.

Mit diesem neuen Add-on können Kunden Punktwolken-Viewer mit modernsten Techniken in nur wenigen Stunden in bestehende Anwendungen integrieren. Es unterstützt die gängigsten Punktwolkenformate wie LAS/LAZ, E57 und PCD, bietet ein nahtloseres, für kleine GPU-gestützte Geräte optimiertes Erlebnis und verringert den Bedarf an teuren Visualisierungslizenzen.

Eine ausführlichere Beschreibung dieses neuen Add-ons finden Sie unter: Point-Cloud-Add-on

Neue Industrie-Runtimes

Die meisten unserer Kunden verwenden industrielle Dateiformate, die sich stark von den im Gaming-Bereich verbreiteten 3D-Formaten wie FBX oder GLB/GLTF unterscheiden. Nach zahlreichen Projekten, in denen wir Unternehmen dabei unterstützt haben, nativ mit ihren Originaldateien zu arbeiten, statt ihren gesamten Dateibestand zu duplizieren, haben wir beschlossen, diese Funktionen als Runtimes in den Kern von Evergine aufzunehmen.

In dieser Version haben wir vier wichtige neue Runtimes hinzugefügt:

  • Runtimes.IFC
  • Runtimes.USD
  • Evergine Runtimes.CAD
  • Runtimes.OBJ

Das IFC-Format ist der am weitesten verbreitete offene Standard in der Architektur- und Baubranche innerhalb des BIM-Ökosystems. Viele Unternehmen speichern ihre mit Revit erstellten Entwürfe in diesem Format, damit sie sich leichter mit anderen Tools visualisieren oder bearbeiten lassen.

Eine weitere wichtige Neuerung ist die Unterstützung des USD-Formats. Ursprünglich von Disney entwickelt, wurde USD von großen Unternehmen wie Apple und Nvidia als Standard übernommen und ist heute in Simulationsumgebungen für die Robotik weit verbreitet.

Die CAD-Runtime dient dazu, vektorbasierte Architekturdateien, die mit CAD-Software wie AutoCAD erstellt wurden, zur Laufzeit zu laden.

Mit der OBJ-Runtime schließlich lässt sich dieses von WaveFront entwickelte, menschenlesbare 3D-Geometrieformat laden, eines der gängigsten Formate für den Austausch von 3D-Modellen zwischen verschiedenen Modellierungswerkzeugen.

Weitere Informationen finden Sie unter: Unterstützung für neue Evergine-Runtimes

WebGPU im Browser

In früheren Versionen von Evergine haben wir WebGPU bereits über WGPU unterstützt, ein von Firefox entwickeltes Projekt. Außerdem haben wir experimentelle Vorlagen veröffentlicht, um dieses Backend für Desktop-Anwendungen zu nutzen, während wir auf eine stabile Implementierung in Webbrowsern warteten. Dazu ist es jedoch nie gekommen. Deshalb haben wir unsere Strategie geändert: Das neue Backend basiert jetzt auf Dawn von Google. Mit dieser Änderung stehen endlich neue Vorlagen für Webbrowser-Anwendungen zur Verfügung.

Die Implementierung von Google ist deutlich schneller vorangekommen, und WebGPU verbreitet sich nun rasch in stabilen Browserversionen wie Chrome und Edge (ab Version 113) und Safari (seit Version 26.0, veröffentlicht im September 2025), während Firefox teilweise Unterstützung bietet. Dies markiert einen Wendepunkt: Jetzt ist der richtige Zeitpunkt, um von WebGL auf WebGPU umzusteigen.

Einer der größten Vorteile von WebGPU ist die Unterstützung von Compute Shadern, die es in WebGL nicht gibt. Das ermöglicht erhebliche Leistungssteigerungen für viele Rendering-Techniken und allgemeine Algorithmen, die bisher auf der CPU ausgeführt wurden und nun direkt im Browser laufen können. Zudem lässt sich so die Inferenz von KI-Modellen direkt in Webanwendungen durchführen.

Eine ausführlichere Erläuterung des neuen WebGPU-Backends finden Sie hier: WebGPU endlich im Web

KTX-2-Texturkomprimierung

Die Auflösung von Texturen in der 3D-Grafik nimmt im Laufe der Zeit stetig zu, denn mehr Details bedeuten eine bessere visuelle Qualität. Diese Texturen müssen von der Festplatte geladen und im GPU-Speicher (VRAM) abgelegt werden, um beim Rendering verwendet werden zu können.

Unkomprimierte Texturen sind auf Plattformen wie dem Web keine Option, da all diese Daten über das Netzwerk übertragen werden müssten, bevor das Rendering beginnen kann. Gängige komprimierte Bildformate wie JPEG oder PNG verringern den Speicherbedarf auf der Festplatte und die zu übertragende Datenmenge, was für Webanwendungen nützlich ist. Sie können jedoch nicht direkt von Grafikkarten (GPUs) interpretiert werden. Daher müssen sie zunächst auf der CPU dekomprimiert werden, und der endgültige Speicherverbrauch auf der GPU entspricht nahezu dem der ursprünglichen, unkomprimierten Textur.

In diesem Release haben wir Unterstützung für die fortschrittlichste Lösung dieses Problems hinzugefügt: KTX2, entwickelt von der Khronos Group. Mit diesem Format lassen sich Texturen wie bei JPEG auf der Festplatte komprimieren – mit dem zusätzlichen Vorteil, dass die GPU die Daten beim Rendering direkt interpretieren kann. Dadurch verkürzen sich die Ladezeiten, der GPU-Speicherverbrauch und der Bandbreitenbedarf sinken, und die Framerate steigt.

KTX2 ist ein universelles Format zur GPU-Texturkomprimierung, das die auf verschiedenen Plattformen am häufigsten verwendeten Kompressionsstandards unterstützt, darunter Basis Universal (ETC1S + UASTC), BC1–BC7, ETC1/ETC2, PVRTC und ASTC. All diese Formate werden jetzt als Kernfunktion von Evergine unterstützt.

Ausführlichere Informationen finden Sie unter: KTX2-Texturkomprimierung

Unterstützung für Mesh Shader

In dieser neuen Version haben wir die Unterstützung auf Shader Model 6.7 erweitert. Dadurch können wir Mesh Shader in unsere Low-Level-API aufnehmen.

Mesh Shader wurden von Nvidia eingeführt, um die Menge an Geometrie, die in Echtzeit gerendert werden kann, erheblich zu steigern. Die traditionelle Grafikpipeline umfasst mehrere Stufen, die im Laufe der Zeit hinzugekommen sind, etwa den Geometry Shader, der zwar die Flexibilität erhöhte, aber auch Ineffizienzen mit sich brachte. Die Mesh-Shading-Pipeline gestaltet diesen Prozess mit einem neuen Ansatz neu, der auf die Fähigkeiten moderner Grafikhardware ausgerichtet ist.

Mit dieser Funktion lassen sich neue, auf Meshlets basierende Algorithmen zum Rendern von Geometrie direkt auf der GPU ausführen, und Techniken wie Culling können von der CPU auf die GPU verlagert werden. Das führt zu einer erheblichen Leistungssteigerung in Szenarien, in denen riesige Mengen an Geometrie gerendert werden müssen.

Diese neue Funktion wird derzeit unter DirectX 12 und Vulkan unterstützt. Weitere Informationen finden Sie unter: Unterstützung für Mesh Shader und Meshlets

ARM64 unter Linux, macOS und Windows

Mit diesem Release läuft Evergine nativ auf ARM64-Prozessoren unter Windows, macOS und Linux. Entwickler können Evergine-Projekte also direkt auf ARM-basierten Geräten erstellen und ausführen – etwa auf Macs mit Apple Silicon, Windows-on-ARM-Laptops und Linux-ARM-Rechnern –, ohne auf Emulation angewiesen zu sein.

Dieses Update bietet volle Unterstützung für das Kompilieren von Projekten für jede von Evergine und .NET unterstützte Plattform und verbessert gleichzeitig die Build-Leistung und senkt den Ressourcenverbrauch auf ARM-Hardware.

Die Verbreitung von ARM64-Architekturen nimmt sowohl bei persönlichen Geräten als auch in der Cloud rasant zu. Große Cloud-Anbieter wie AWS, Azure und Google Cloud bieten inzwischen ARM-basierte virtuelle Maschinen an, die höhere Leistung bei geringeren Betriebskosten liefern.

Nachdem wir diese Funktion in der vorherigen Version als Preview eingeführt hatten, haben wir nun Kompatibilitätsprobleme behoben, die Stabilität verbessert und eine vollständig produktionsreife Implementierung erreicht.

Evergine entwickelt sich stetig weiter, um den Anforderungen moderner Entwicklung gerecht zu werden, und stellt sicher, dass unsere Tools effizient, zukunftssicher und für die nächste Generation von Computing-Plattformen optimiert sind.

Kompatibel mit Android SDK 35

Mit diesem Release ist Evergine vollständig kompatibel mit Android SDK 35. So erfüllen mit unserer Engine erstellte Anwendungen auch weiterhin die neuesten Veröffentlichungsanforderungen von Google Play, die ab August 2025 gelten.

Dieses Update umfasst wichtige Änderungen an unseren Android-Vorlagen und nativen Abhängigkeiten, sodass Entwickler Projekte für das neue SDK ohne Unterbrechungen erstellen, kompilieren und veröffentlichen können. Außerdem wird sichergestellt, dass Evergine-Apps die neuesten Sicherheits-, Leistungs- und Datenschutzstandards der Android-Plattform erfüllen.

Im Zuge dessen wurden die Android- und MAUI-Vorlagen von Evergine auf .NET 9 umgestellt, was einen reibungsloseren Build-Prozess und volle Kompatibilität mit den neuesten Android-Toolchains ermöglicht. Darüber hinaus haben wir neue technische Anforderungen wie die Ausrichtung nativer Bibliotheken an 16-KB-Speicherseiten umgesetzt, damit Projekte auf Geräten mit Android 16 und höher korrekt laufen.

Diese Verbesserungen stellen sicher, dass Evergine-Entwickler ihre Anwendungen weiterhin über Google Play vertreiben können. Ausführlichere Informationen zu den Anforderungen von Google und den Änderungen an den Android-Vorlagen finden Sie unter: Ensuring Evergine Android Apps

Qualitätsverbesserungen beim Gaussian Splatting

Gaussian Splatting ist einer der spannendsten Fortschritte in der 3D-Visualisierung der letzten Jahre. Es liefert eine mit Neural Radiance Fields (NeRF) vergleichbare visuelle Qualität, jedoch in Echtzeit und mit voller Unterstützung für Webbrowser-Plattformen. Diese Technologie geht über die Möglichkeiten der traditionellen Photogrammetrie hinaus und erzielt deutlich bessere Ergebnisse bei anspruchsvollen Materialien, die in Digitalisierungsprojekten häufig vorkommen, etwa Glas oder Metall.

Dank KI-basierter Inferenz lässt sich dieser neue Ansatz zudem schneller erzeugen als herkömmliche 3D-Digital-Twin-Modelle. Außerdem unterstützt er Vorgänge wie das Messen von Entfernungen direkt im rekonstruierten Raum, ähnlich wie bei Workflows mit umfangreichen Punktwolken.

Nach der Zusammenarbeit mit mehreren Unternehmen an kundenspezifischen Implementierungen veröffentlichen wir nun ein neues Evergine-Add-on, mit dem Entwickler auf einfache Weise Gaussian-Splatting-Viewer für Desktop- und Webplattformen erstellen können. Damit stehen Branchen wie Architektur, Bauwesen, Einzelhandel, Automobilindustrie, Immobilien und virtuelle Medienproduktion modernste Möglichkeiten zur Verfügung.

Weitere Informationen finden Sie im folgenden Artikel:Verbesserungen im Gaussian-Splatting-Add-on

Gammakorrektur per Hardware-Decodierung

Die neue Version von Evergine führt eine hardwarebeschleunigte Gamma-Decodierung ein, die sowohl die Rendering-Leistung als auch die Farbgenauigkeit verbessert.

Bisher wurde die Gammakorrektur im Pixel Shader durchgeführt. Das war aufwendig und konnte insbesondere beim Mipmapping und bei der Interpolation zu Ungenauigkeiten führen. Werden Texturen jetzt als sRGB gekennzeichnet, führt die GPU die Gamma-Decodierung beim Sampling automatisch durch. Das Ergebnis sind schnelleres Rendering und eine genauere Darstellung.

Wir empfehlen außerdem, sRGB-Framebuffer zu aktivieren. So übernimmt die GPU die Gamma-Codierung direkt, was die Shader-Last weiter reduziert.

Wenn Sie ein bestehendes Projekt aktualisieren, wirken Texturen möglicherweise heller. Das ist aufgrund des neuen Gamma-Workflows zu erwarten. So beheben Sie es:

  • Aktualisieren Sie Ihr Projekt über den Evergine Launcher.
  • Führen Sie das Skript wie folgt aus:

python3 evergine_project_upgrade.py path/to/my_evergine.weproj

  • Überprüfen Sie die Texturen und stellen Sie sicher, dass diejenigen, die eine Gammakorrektur benötigen, als sRGB gekennzeichnet sind.
  • (Optional) Ändern Sie das Format Ihres Framebuffers für optimale Leistung in PixelFormat.R8G8B8A8_UNorm_SRgb.

Mit diesen Schritten ist Ihr Projekt vollständig für die neue hardwarebasierte Gamma-Pipeline optimiert.

 

Ausblick

Wir erleben eine außergewöhnliche Ära der Informatik: Rasante Fortschritte in der Künstlichen Intelligenz (KI) eröffnen der Industrie beispiellose Möglichkeiten, durch Digitalisierung effizienter zu werden und ihre Abläufe besser zu steuern.

Wir setzen uns dafür ein, weiterhin modernste Funktionen in Evergine zu integrieren, um diese Technologien zugänglicher zu machen – von der Generierung von 3D-Assets und hochperformantem Punktwolken-Rendering bis hin zu KI-gestütztem räumlichem Verständnis und Digitalisierung auf Basis von Gaussian Splatting.

Die Roadmap für unser nächstes Release sieht die Unterstützung weiterer industrieller Dateiformate vor, damit Unternehmen 3D-Tools entwickeln können, die ihre Rohdaten ohne komplexe Konvertierungen direkt verarbeiten. Außerdem investieren wir stark in die Verbesserung unserer Entwicklungswerkzeuge. Die nächste Version von Evergine Studio wird deutliche Leistungsverbesserungen bringen und eine MCP-Integration einführen, mit der Benutzer über KI-Modelle mit der Umgebung interagieren und sie steuern können.

Parallel dazu entwerfen wir eine neue GPU-gesteuerte Rendering-Pipeline, die die neuesten Funktionen von Grafik-APIs nutzt, und führen ein neues Job System ein, um Operationen auf der CPU zu parallelisieren. Diese Verbesserungen bereiten Evergine darauf vor, GPUs der nächsten Generation und Mehrkern-CPU-Architekturen voll auszuschöpfen und auf moderner Hardware maximale Leistung zu erzielen.

Mit Blick auf 2026 planen wir, das DirectX11-Backend abzukündigen und DirectX12 als Standard-Grafik-API für Evergine Studio einzusetzen. Diese langfristige Umstellung ermöglicht es uns, unsere GPU-gesteuerte Rendering-Architektur weiterzuentwickeln und die Grenzen der Echtzeit-Visualisierung und -Simulation weiter zu verschieben. Vielen Dank, dass Sie Evergine unterstützen! Wir arbeiten weiterhin kontinuierlich daran, die Technologie von Evergine zu verbessern, damit Unternehmen bessere Produkte entwickeln können.

 

Wir hoffen, dass Ihnen dieses neue Release gefällt!

Javier Cantón

 

Javier canton
Autor
Javier Cantón
Plain Concepts Research