
宣布Evergine 2022年首个版本发布

欢迎来到Evergine 2022年首个版本(Evergine 2022.2.16)。按照我们的路线图,今年我们将发布两个主要版本,第一个在二月,第二个在九月。现在为您呈现第一个版本,其中包含许多新功能和改进。
自 2021 版以来有哪些新变化?
根据客户反馈,我们通过 Vulkan API 增加了对 OpenXR 和 Meta Quest 的支持。同时改进了预制体功能,将标准材质着色器编译时间最多缩短了 90%,新增了用于管理插件的用户界面,并发布了首批两个插件:用于 HoloLens 开发的 MRTK 和 Azure Remote Rendering。
您可在此下载 Evergine:
Evergine 亮点
- OpenXR 支持
- Meta Quest 项目模板
- 全新 MRTK(混合现实工具包)插件
- 全新 Azure Remote Rendering 插件
- 全新插件管理界面
- 预制体功能改进
- 缩短标准材质着色器编译时间。
- 更多文档。
OpenXR 支持
OpenXR 是由 Khronos 组织设计的一项新标准,旨在统一跨多种 VR/AR/MR 设备的开发。该倡议背后有 Meta、Microsoft、HTC、Steam、Varjo 和 Magic Leap 等公司支持,使其能够兼容各自的所有设备。对 OpenXR 的官方支持将使 Evergine 开发者能够创建适配未来新款 XR 设备的应用程序。

Meta Quest 项目模板
根据 Facebook 的最新消息,Oculus Quest 设备现已更名为 Meta Quest,这是目前最受欢迎的 VR 头显,最新款 Quest 2 设备销量约达 1000 万台。此前我们通过 OpenVR API 支持 VR 设备,但现已替换,在此新版本中,它基于 OpenXR 运行。
为获得最佳性能并支持未来的图形特性,我们在这一基于 Android 的平台上仅使用 Vulkan 作为图形 API。
要深入了解如何使用 Evergine 开始为 Meta Quest 创建应用程序,请继续阅读 OpenXR 与 Meta Quest。

全新 MRTK(混合现实工具包)插件
创建 HoloLens 应用程序需要 3D 图形界面,如按钮、滑块、手部菜单等。我们已将为自己的应用程序开发的所有 3D 控件打包,并通过新的插件以更便捷的方式提供给客户。现在,您只需使用 Evergine Studio 创建一个空项目,进入项目设置,安装 MRTK 插件即可。所有资源(如资产、预制体和行为)都将添加到您的项目中,并且所有 NuGet 依赖项都会自动为您解析。
阅读更多关于如何使用此插件创建 HoloLens 应用程序的信息,请访问MRTK 插件

全新 Azure Remote Rendering 插件
这个新插件允许客户使用 Azure Remote Rendering 服务创建 HoloLens 应用程序,该服务有助于从 HoloLens 设备加载和渲染包含数百万个多边形的高精细模型。它利用云端渲染 GPU 技术来突破当前 HoloLens 的性能限制,展示在设备芯片组上无法渲染的模型。
云端的 GPU 执行渲染工作,并通过 H264 将结果以流形式实时发送到设备,同时该服务还会发送云端的深度缓冲区渲染结果,因此可以实现混合渲染,例如几何体在云端渲染,而几何体和 UI 3D 界面同时在设备上渲染。
阅读更多关于此插件和服务的信息,请访问ARR 插件。

全新插件管理界面
在此版本之前,插件需要通过代码进行配置,但现在您可以在 Evergine Studio 的项目设置下找到一个新的用户界面。这个新 UI 允许您在当前项目中安装、更新和移除插件,添加所有资源,并自动解析 Visual Studio 项目中的 NuGet 包依赖项。
我们正在开发更多附加组件,这些组件将包含在未来的 Evergine 版本中;你可以在新附加组件界面了解更多信息。

预制件改进
我们持续改进预制件系统,当你需要多次复制实体层级中的特定结构时,这个系统会非常有用。你只需从实体层级中选取一个特定节点,然后选择创建预制件,即可生成包含该实体序列化数据的新资源。
我们所有新的附加组件都使用此预制件系统,以便在使用这些功能开发应用程序时共享有用的实体结构。在稳定新的预制件资源后,我们将着手开发新的可视化预制件编辑器,让你能够编辑这些资源,并预计在下一个主要版本中提供。
在预制件新增内容了解更多关于预制件系统的信息。

减少标准材质着色器编译时间
根据反馈,我们决定设法改进标准材质着色器的编译时间。经过深思熟虑,我们决定添加新的编译器指令,按光源类型对代码进行分段,因为每种光源背后的代码都相当长(它实现了基于物理的渲染和复杂的阴影贴图技术)。我们的大多数客户只使用方向光,但引擎支持多种光源类型:点光源、聚光灯、球形区域光、管状区域光、矩形区域光和圆盘区域光。因此,现在每种光源类型的代码仅在项目实际使用该类型光源时才会被编译,引擎会自动检测,用户无需任何操作。即使在最坏的情况下,使用高质量阴影也能将编译时间减少90%。
另一方面,着色器分析器得到了改进,现在可以检测每个通道中使用了哪些效果指令。这为我们提供了更多信息,可以根据通道信息和过滤后的活动指令来确定需要编译的着色器组合。因此,新版本减少了需要收集的着色器组合数量。
这两项改进直接影响了加载场景或项目的过程。当你运行一个场景时,Evergine 需要编译绘制该场景所需的所有标准效果组合。通过这些改进,我们减少了需要编译的组合数量以及收集每个组合所需的时间。
你可以在汽车演示示例中看到 Evergine 2021 版本与 2022 新版本的对比结果:
汽车演示 https://github.com/EvergineTeam/Automotive-Demo

更多文档
我们更新了文档网站,扩充了有关新功能的详细介绍,并增加了文档章节。现在您会看到一个下拉组合框,用于在不同版本(目前为 2021.11.17 和 2022.2.16)之间进行切换,请记得根据您当前使用的 Evergine 版本选择对应的选项。最后,我们已开始补充更多关于此版本中所含扩展和附加组件的信息。
在https://docs.evergine.com/查看所有更改。

下一步计划?
我们正在 2022 年开发许多功能,以响应与我们合作的公司需求,涉及领域包括元宇宙,支持新型 MR 和 VR 设备;数字孪生,添加点云文件支持,并改进我们即将推出的 CAD 文件格式附加组件;合成数据,通过添加基于 RTX 的新路径追踪器作为 Evergine Studio 中的新渲染管线;最后是Web 平台,添加对 WebXR 和 WebGPU 技术的支持。
作为团队的一员,我们希望你喜欢 Evergine 的最新版本。
