febrero 16, 2022

Anunciamos el primer lanzamiento de Evergine 2022

Bienvenidos a la primera versión de Evergine de 2022 (Evergine 2022.2.16). Siguiendo nuestra hoja de ruta, publicaremos dos grandes versiones este año, la primera en febrero y la segunda en septiembre, y aquí tenéis la primera con muchas novedades y mejoras. 

Novedades desde la última versión 2021

Siguiendo los comentarios de nuestros clientes, hemos añadido soporte para OpenXR y Meta Quest a través de la API Vulkan. Eso mejoró la funcionalidad de los prefabs, redujo el tiempo de compilación de los shaders de materiales estándar hasta un 90%, añadió una nueva interfaz de usuario para manejar los complementos y publicó los dos primeros complementos: MRTK y Azure Remote Rendering para el desarrollo de HoloLens. 

 Puedes descargar Evergine aquí: 

 

Evergine Highlights

 

Soporte OpenXR

OpenXR representa un nuevo estándar diseñado por el grupo Khronos para unificar el desarrollo a través de múltiples dispositivos VR/AR/MR. Detrás de esta iniciativa se encuentran empresas como Meta, Microsoft, HTC, Steam, Varjo y Magic Leap, lo que permite el soporte a todos sus dispositivos. El soporte oficial de OpenXR permitirá al desarrollador de Evergine crear nuevas aplicaciones que soporten los nuevos dispositivos XR que vayan llegando. 

 

Plantilla del Proyecto Meta Quest 

El dispositivo Oculus Quest ahora se llama Meta Quest después de las últimas noticias de Facebook, este es el auricular VR más popular en este momento después de vender cerca de 10 millones de unidades del nuevo dispositivo Quest 2. Anteriormente soportábamos dispositivos de RV a través de la API OpenVR, pero hemos sustituido esto, y en esta nueva versión, ahora se ejecuta bajo OpenXR. 

Para obtener el máximo rendimiento y soportar futuras características gráficas, utilizamos Vulkan como única API gráfica en esta plataforma basada en Android. 

Para conocer más detalles sobre cómo empezar a crear aplicaciones para Meta Quest usando Evergine, continúa leyendo en  OpenXR & Meta Quest.

 

Nuevo MRTK (Mixed Reality ToolKit) Add-On

La creación de una aplicación para HoloLens requiere interfaces gráficas en 3D, como botones, diapositivas, menús manuales, etc. Hemos empaquetado todos los controles 3D que hemos desarrollado para nuestras aplicaciones y los ofrecemos a nuestros clientes de una forma más sencilla que antes a través de un nuevo add-on. Ahora solo tienes que crear un proyecto vacío utilizando nuestro Evergine Studio, ir a la configuración del proyecto, e instalar el add-on MRTK. Todos los recursos como activos, prefabs y comportamientos se añadirán a su proyecto, y todas las dependencias de NuGet se resolverán.

Más información sobre cómo crear aplicaciones HoloLens con este add-on en MRTK Add-On  

 

Nuevo Azure Remote Rendering Add-On

Este nuevo complemento permite a los clientes crear aplicaciones HoloLens utilizando el servicio de renderizado remoto de Azure, que es útil para cargar y renderizar modelos muy detallados con millones de polígonos desde los dispositivos HoloLens. Esto utiliza la tecnología de GPU de renderizado en la nube para impulsar el rendimiento actual de HoloLens y mostrar modelos que serán imposibles de renderizar en el chipset del dispositivo.

Las GPUs en la nube hacen el trabajo de renderizado y envían el resultado a través de H264 como stream al dispositivo en tiempo real, pero el servicio también envía el renderizado del buffer de profundidad en la nube, por lo que es posible hacer un renderizado mixto con renderizado de geometría en la nube y renderizado de geometría e interfaz 3D de UI por ejemplo en el dispositivo al mismo tiempo. 

Más información sobre este Add-On y su servicio en ARR Add-On.

 

Nueva Add-Ons interface 

Los add-ons necesitaban ser configurados por código hasta esta versión, pero ahora encontrará una nueva interfaz de usuario bajo la configuración del proyecto dentro de Evergine Studio. Esta nueva interfaz de usuario le permitirá instalar, actualizar y eliminar complementos del proyecto actual, añadir todos los recursos y resolver las dependencias del paquete NuGet en el proyecto de Visual Studio automáticamente.  

Estamos trabajando en más complementos que se incluirán en las próximas versiones de Evergine; puedes leer más en Nueva Add-Ons interface.

 

Mejoras en Prefab 

Seguimos mejorando el sistema de prefabricados, que es interesante cuando se necesita replicar una estructura específica de la jerarquía de entidades varias veces. Solo tienes que seleccionar un nodo concreto de la jerarquía de entidades y seleccionar crear prefab para crear el nuevo activo que contiene la serialización de la entidad. 

Todos nuestros nuevos complementos utilizan este sistema de prefabricados para compartir estructuras de entidades útiles durante el desarrollo de aplicaciones que utilizan esas características. Después de estabilizar el nuevo activo prefabricado, trabajaremos en un nuevo editor visual de prefabricados para permitirle editar estos activos y esperamos que estén disponibles en la próxima versión principal.

Más información sobre el sistema de prefabs en Mejoras en los Prefabs.

 

Reducción del tiempo de compilación del shader del material estándar

A raíz de los comentarios, decidimos averiguar cómo mejorar la compilación del tiempo de shader de materiales estándar. Después de pensarlo mucho, decidimos añadir nuevas directivas del compilador para fragmentar el código por tipos de luz, ya que el código que hay detrás de cada tipo de luz es bastante largo (implementa un renderizado basado en la física y complejas técnicas de mapas de sombras). La mayoría de nuestros clientes solo utilizan luces direccionales, pero el motor admite una amplia gama de tipos de luz: luces puntuales, focos, luces de área de esfera, luces de área de tubo, luces de área de rectángulo y luces de área de disco. Así que ahora el código de cada tipo de luz solo se compila si el proyecto utiliza este tipo de luz, que se detecta automáticamente, por lo que el usuario no requiere ninguna acción. Incluso en el peor de los casos, el uso de sombras de alta calidad reduce el tiempo de compilación en un 90%. 

Por otro lado, el analizador de shaders ha sido mejorado y ahora es posible detectar qué directivas de efectos se utilizan en cada pase.  Eso nos da más información sobre qué combinación de sombreadores compilar en base a la información del pase y las directivas activas filtradas. Por lo tanto, la nueva versión reduce el número de combinaciones de shader que hay que recopilar.  

Ambas mejoras impactan directamente en la carga de una escena o un proyecto. Cuando se ejecuta una escena, Evergine necesita compilar todas las combinaciones de Efectos Estándar requeridas para dibujar la escena. Con estas mejoras, hemos reducido el número de combinaciones requeridas para ser compiladas y el tiempo para recoger cada combinación. 

Aquí puede ver el resultado comparando la versión 2021 de Evergine frente a la nueva versión 2022 en la muestra de demostración de automóviles: 

Automotive Demo https://github.com/EvergineTeam/Automotive-Demo 

 

Más documentación

Hemos actualizado la web de documentación para ampliar la información sobre las nuevas características y aumentar las sesiones documentadas. Ahora encontrarás un combo para seleccionar entre las diferentes versiones, que por ahora son 2021.11.17 y 2022.2.16, así que recuerda seleccionar la opción correcta dependiendo de la versión de Evergine con la que estés trabajando. Finalmente, hemos empezado a añadir más información sobre las extensiones y complementos incluidos en esta versión. 

Consulta todos los cambios en https://docs.evergine.com/ 

 

¿Qué es lo siguiente? 

Estamos trabajando en muchas características en 2022, que responden a la necesidad de las empresas con las que estamos trabajando dentro de áreas como metaverso apoyando nuevos tipos de dispositivos de RM y RV.  También, gemelo digital añadiendo soporte para archivos de nubes de puntos, y mejorando nuestro próximo complemento para formatos de archivos cad, datos sintéticos añadiendo un nuevo trazador de parches basado en RTX como un nuevo pipeline de renderizado dentro de Evergine Studio, y finalmente, plataforma web añadiendo soporte a las tecnologías WebXR y WebGPU. 

 Como parte del equipo, esperamos que disfrutes de la última versión de Evergine. 

Javier canton
Author
Javier Cantón
Plain Concepts Research

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