2022年2月16日

Evergine 2022年最初のリリースのお知らせ

2022年最初のEvergineリリース(Evergine 2022.2.16)へようこそ。ロードマップに従い、今年は2つのメジャーバージョンを公開する予定で、1回目は2月、2回目は9月です。今回は、多くの新機能と改善を含む最初のバージョンをお届けします。

 

最新の2021バージョンからの新機能

お客様からのフィードバックを受け、Vulkan APIを通じたOpenXRとMeta Questのサポートを追加しました。プレハブ機能を改善し、標準マテリアルのシェーダーコンパイル時間を最大90%短縮、アドオンを管理する新しいユーザーインターフェースを追加し、最初の2つのアドオンとしてMRTKとHoloLens開発向けAzure Remote Renderingを公開しました。

Evergineはこちらからダウンロードできます:

 

Evergineのハイライト

 

OpenXRサポート

OpenXRは、Khronosグループが設計した、複数のVR/AR/MRデバイスにわたる開発を統一するための新しい標準です。この取り組みの背後には、Meta、Microsoft、HTC、Steam、Varjo、Magic Leapといった企業が参加しており、すべてのデバイスへのサポートを可能にします。OpenXRの公式サポートにより、Evergine開発者は、今後登場する新しいXRデバイスに対応するアプリケーションを作成できるようになります。

 

Meta Questプロジェクトテンプレート

Oculus Questデバイスは、Facebookの最新ニュースを受けて現在Meta Questと呼ばれており、最新のQuest 2デバイスが約1,000万台販売された、現在最も人気のあるVRヘッドセットです。以前はOpenVR APIを通じてVRデバイスをサポートしていましたが、これを置き換え、今回のリリースではOpenXR上で動作するようになりました。

最高のパフォーマンスと将来のグラフィックス機能をサポートするため、Androidベースのこのプラットフォームでは、唯一のグラフィックスAPIとしてVulkanを使用しています。

Evergineを使用してMeta Quest向けアプリケーションの作成を開始する方法の詳細については、 OpenXR & Meta Questをご覧ください。

 

新しいMRTK(Mixed Reality ToolKit)アドオン

HoloLensアプリケーションの作成には、ボタン、スライダー、ハンドメニューなどの3Dグラフィックスインターフェースが必要です。当社のアプリケーション用に開発したすべての3Dコントロールをパッケージ化し、新しいアドオンを通じてこれまで以上にアクセスしやすくお客様に提供します。Evergine Studioで空のプロジェクトを作成し、プロジェクト設定に移動してMRTKアドオンをインストールするだけです。アセット、プレハブ、ビヘイビアなどのすべてのリソースがプロジェクトに追加され、すべてのNuGet依存関係が自動的に解決されます。

このアドオンを使用したHoloLensアプリケーションの作成方法の詳細については、MRTKアドオンをご覧ください。

 

新しいAzure Remote Renderingアドオン

この新しいアドオンにより、お客様はAzure Remote Renderingサービスを使用してHoloLensアプリケーションを作成できます。これは、数百万ポリゴンに及ぶ高詳細モデルをHoloLensデバイスからロードしてレンダリングするのに役立ちます。クラウドレンダリングGPUテクノロジーを使用して現在のHoloLensのパフォーマンスを向上させ、デバイスのチップセットではレンダリング不可能なモデルを表示します。

クラウド内のGPUがレンダリング作業を行い、結果をH.264ストリームとしてデバイスにリアルタイムで送信しますが、サービスはクラウドでの深度バッファレンダリングも送信するため、クラウドでのジオメトリレンダリングと、デバイス上でのジオメトリおよびUI 3Dインターフェースのレンダリングを同時に行う混合レンダリングが可能です。

このアドオンとサービスの詳細については、ARRアドオンをご覧ください。

 

新しいアドオンインターフェース

アドオンは、このリリースまではコードで設定する必要がありましたが、Evergine Studio内のプロジェクト設定に新しいユーザーインターフェースが追加されました。この新しいUIにより、現在のプロジェクトからアドオンをインストール、更新、削除し、すべてのリソースを追加し、Visual StudioプロジェクトのNuGetパッケージ依存関係を自動的に解決できます。

今後のEvergineバージョンに含まれるアドオンをさらに開発中です。詳細は新しいアドオンインターフェースをご覧ください。

 

プレハブの改善

エンティティ階層の特定の構造を複数回複製する必要がある場合に便利なプレハブシステムの改善を続けています。エンティティ階層から特定のノードを選択し、プレハブを作成を選択するだけで、エンティティのシリアル化を含む新しいアセットを作成できます。

新しいアドオンはすべてこのプレハブシステムを使用して、それらの機能を使用するアプリケーション開発中に便利なエンティティ構造を共有しています。新しいプレハブアセットが安定した後、これらのアセットを編集できる新しいビジュアルプレハブエディタに取り組み、次のメジャーバージョンでの提供を予定しています。

プレハブシステムの詳細については、プレハブの追加をご覧ください。

 

標準マテリアルのシェーダーコンパイル時間の短縮

フィードバックを受け、標準マテリアルのシェーダーコンパイル時間を改善する方法を検討しました。熟考の末、ライトタイプごとにコードを分割する新しいコンパイラディレクティブを追加することにしました。各ライトタイプの背後にあるコードは非常に長いためです(物理ベースレンダリングや複雑なシャドウマップ技術を実装しています)。ほとんどのお客様はディレクショナルライトのみを使用しますが、エンジンはポイントライト、スポットライト、球エリアライト、チューブエリアライト、矩形エリアライト、ディスクエリアライトなど、幅広いライトタイプをサポートしています。そのため、各ライトタイプのライトコードは、プロジェクトがそのライトタイプを使用する場合にのみコンパイルされるようになりました。これは自動的に検出されるため、ユーザー側の操作は不要です。最悪のシナリオでも、高品質シャドウを使用した場合、コンパイル時間が90%短縮されます。

一方、シェーダーアナライザーが改善され、各パスでどのエフェクトディレクティブが使用されているかを検出できるようになりました。これにより、パス情報とフィルタリングされたアクティブなディレクティブに基づいて、コンパイルするシェーダーの組み合わせに関するより多くの情報が得られます。したがって、新しいバージョンでは、収集が必要なシェーダーの組み合わせの数が削減されます。

どちらの改善も、シーンやプロジェクトの読み込みに直接影響します。シーンを実行する際、Evergineはシーンの描画に必要なすべてのStandard Effectの組み合わせをコンパイルする必要があります。これらの改善により、コンパイルが必要な組み合わせの数と、各組み合わせを収集する時間が削減されました。

以下は、自動車デモサンプルでのEvergine 2021バージョンと2022新バージョンの比較結果です。

自動車デモ https://github.com/EvergineTeam/Automotive-Demo

 

その他のドキュメント

ドキュメントウェブサイトを更新し、新機能に関する情報を拡充し、ドキュメント化されたセッションを増やしました。2021.11.17と2022.2.16の異なるバージョンを選択できるコンボボックスが表示されるようになりましたので、作業中のEvergineバージョンに応じて適切なオプションを選択してください。最後に、このリリースに含まれる拡張機能やアドオンに関する情報の追加も開始しました。

すべての変更点はhttps://docs.evergine.com/でご確認いただけます。

 

今後の予定

2022年には多くの機能に取り組んでおり、協業している企業のニーズに応えています。対象分野は、メタバース(新しいタイプのMRおよびVRデバイスのサポート)、デジタルツイン(点群ファイルのサポート追加、CADファイル形式向けアドオンの改善)、合成データ(Evergine Studio内の新しいレンダーパイプラインとしてRTXベースのパストレーサーを追加)、そしてWebプラットフォーム(WebXRおよびWebGPU技術のサポート追加)です。

チーム一同、Evergineの最新リリースをお楽しみいただければ幸いです。

Javier canton
著者
Javier Cantón
Plain Concepts Research