16. Februar 2022

Das erste Evergine-Release 2022 ist da

Willkommen zum ersten Evergine-Release 2022 (Evergine 2022.2.16). Gemäß unserer Roadmap veröffentlichen wir in diesem Jahr zwei Hauptversionen, die erste im Februar und die zweite im September. Hier ist die erste mit vielen neuen Features und Verbesserungen.

 

Was ist neu seit der letzten Version von 2021?

Auf Grundlage des Feedbacks unserer Kunden haben wir Unterstützung für OpenXR und Meta Quest über die Vulkan-API hinzugefügt, die Prefab-Funktionalität verbessert, die Shader-Kompilierzeit des Standard Material um bis zu 90 % verkürzt, eine neue Benutzeroberfläche zur Verwaltung von Add-ons hinzugefügt und die ersten beiden Add-ons veröffentlicht: MRTK und Azure Remote Rendering für die HoloLens-Entwicklung.

Hier können Sie Evergine herunterladen:

 

Evergine-Highlights

 

OpenXR-Unterstützung

OpenXR ist ein neuer Standard der Khronos Group, der die Entwicklung für zahlreiche VR/AR/MR-Geräte vereinheitlichen soll. Hinter dieser Initiative stehen Unternehmen wie Meta, Microsoft, HTC, Steam, Varjo und Magic Leap, sodass alle ihre Geräte unterstützt werden. Die offizielle Unterstützung von OpenXR ermöglicht es Evergine-Entwicklern, neue Anwendungen zu erstellen, die die kommenden XR-Geräte unterstützen.

 

Meta Quest-Projektvorlage

Nach den jüngsten Ankündigungen von Facebook heißt das Gerät Oculus Quest jetzt Meta Quest. Mit rund 10 Millionen verkauften Einheiten des neuesten Modells Quest 2 ist es derzeit das beliebteste VR-Headset. Bisher haben wir VR-Geräte über die OpenVR-API unterstützt; diese haben wir nun ersetzt, und mit diesem neuen Release läuft es unter OpenXR.

Für maximale Leistung und zur Unterstützung künftiger Grafikfunktionen verwenden wir auf dieser Android-basierten Plattform Vulkan als einzige Grafik-API.

Weitere Einblicke, wie Sie mit Evergine Anwendungen für Meta Quest erstellen, finden Sie unter OpenXR & Meta Quest.

 

Neues MRTK-Add-on (Mixed Reality ToolKit)

Für die Erstellung von HoloLens-Anwendungen werden 3D-Grafikoberflächen wie Buttons, Slider, Handmenüs usw. benötigt. Wir haben alle 3D-Steuerelemente, die wir für unsere Anwendungen entwickelt haben, zusammengefasst und stellen sie unseren Kunden über ein neues Add-on leichter zugänglich als bisher zur Verfügung. Sie müssen jetzt nur noch mit Evergine Studio ein leeres Projekt erstellen, die Projekteinstellungen öffnen und das MRTK-Add-on installieren. Alle Ressourcen wie Assets, Prefabs und Behaviors werden Ihrem Projekt hinzugefügt, und alle NuGet-Abhängigkeiten werden automatisch aufgelöst.

Mehr darüber, wie Sie mit diesem Add-on HoloLens-Anwendungen erstellen, erfahren Sie unter MRTK-Add-on

 

Neues Azure Remote Rendering Add-on

Mit diesem neuen Add-on können Kunden HoloLens-Anwendungen mit dem Dienst Azure Remote Rendering erstellen, der hilfreich ist, um hochdetaillierte Modelle mit Millionen von Polygonen auf HoloLens-Geräten zu laden und zu rendern. Dabei kommt GPU-Technologie für das Cloud-Rendering zum Einsatz, um die aktuelle Leistung der HoloLens zu steigern und Modelle anzuzeigen, die mit dem Chipsatz des Geräts nicht zu rendern wären.

Die GPUs in der Cloud übernehmen das Rendering und senden das Ergebnis per H264 als Stream in Echtzeit an das Gerät. Der Dienst überträgt jedoch auch den Tiefenpuffer des Cloud-Renderings, sodass hybrides Rendering möglich ist: Geometrie wird in der Cloud gerendert und gleichzeitig beispielsweise weitere Geometrie und eine 3D-Benutzeroberfläche auf dem Gerät.

Mehr über dieses Add-on und den Dienst erfahren Sie unter ARR-Add-on.

 

Neue Add-on-Oberfläche

Bis zu diesem Release mussten Add-ons per Code konfiguriert werden. Jetzt finden Sie in Evergine Studio unter den Projekteinstellungen eine neue Benutzeroberfläche. Damit können Sie Add-ons im aktuellen Projekt installieren, aktualisieren und entfernen, alle Ressourcen hinzufügen und die NuGet-Paketabhängigkeiten im Visual Studio-Projekt automatisch auflösen.

Wir arbeiten an weiteren Add-ons, die in den kommenden Evergine-Versionen enthalten sein werden; mehr dazu erfahren Sie unter Neue Add-on-Oberfläche.

 

Verbesserungen bei Prefabs

Wir verbessern das Prefab-System weiter, das nützlich ist, wenn Sie eine bestimmte Struktur Ihrer Entity-Hierarchie mehrfach replizieren müssen. Wählen Sie einfach einen Knoten in der Entity-Hierarchie aus und klicken Sie auf „Create prefab“, um das neue Asset mit der Serialisierung der Entity zu erstellen.

Alle unsere neuen Add-ons nutzen dieses Prefab-System, um nützliche Entity-Strukturen bei der Entwicklung von Anwendungen mit diesen Features bereitzustellen. Nachdem das neue Prefab-Asset stabilisiert ist, werden wir an einem neuen visuellen Prefab-Editor arbeiten, mit dem Sie diese Assets bearbeiten können; er soll in der nächsten Hauptversion verfügbar sein.

Mehr über das Prefab-System erfahren Sie unter Prefab-Erweiterungen.

 

Kürzere Shader-Kompilierzeit für das Standard Material

Aufgrund dieses Feedbacks haben wir uns damit beschäftigt, wie sich die Kompilierungszeit des Standard-Material-Shaders verbessern lässt. Nach reiflicher Überlegung haben wir neue Compiler-Direktiven eingeführt, um den Code nach Lichttypen aufzuteilen, da der Code für jede Lichtart recht umfangreich ist (er implementiert physikalisch basiertes Rendering und komplexe Shadow-Map-Techniken). Die meisten unserer Kunden verwenden nur gerichtete Lichter, die Engine unterstützt jedoch eine Vielzahl von Lichttypen: Punktlichter, Spotlights, kugelförmige Flächenlichter, röhrenförmige Flächenlichter, rechteckige Flächenlichter und scheibenförmige Flächenlichter. Der Lichtcode für jeden Lichttyp wird jetzt nur noch kompiliert, wenn das Projekt diesen Lichttyp verwendet. Dies wird automatisch erkannt, sodass der Benutzer nichts tun muss. Selbst im ungünstigsten Fall, bei Verwendung hochwertiger Schatten, verringert sich die Kompilierungszeit um 90 %.

Außerdem wurde der Shader-Analyzer verbessert, sodass jetzt erkannt werden kann, welche Effekt-Direktiven in jedem Pass verwendet werden. Dadurch erhalten wir mehr Informationen darüber, welche Shader-Kombinationen auf Basis der Pass-Informationen und der gefilterten aktiven Direktiven kompiliert werden müssen. Die neue Version reduziert somit die Anzahl der zu sammelnden Shader-Kombinationen.

Beide Verbesserungen wirken sich direkt auf das Laden einer Szene oder eines Projekts aus. Wenn Sie eine Szene ausführen, muss Evergine alle Standard-Effect-Kombinationen kompilieren, die zum Zeichnen der Szene erforderlich sind. Mit diesen Verbesserungen haben wir die Anzahl der zu kompilierenden Kombinationen sowie die Zeit zum Sammeln jeder Kombination reduziert.

Hier sehen Sie das Ergebnis eines Vergleichs zwischen Evergine 2021 und der neuen Version 2022 anhand des Automotive-Demo-Beispiels:

Automotive Demo https://github.com/EvergineTeam/Automotive-Demo

 

Mehr Dokumentation

Wir haben die Dokumentationswebsite aktualisiert, um mehr Informationen zu den neuen Funktionen bereitzustellen und die dokumentierten Bereiche zu erweitern. Sie finden jetzt eine Auswahlliste, mit der Sie zwischen verschiedenen Versionen wählen können – derzeit 2021.11.17 und 2022.2.16. Achten Sie also darauf, die passende Option für die Evergine-Version auszuwählen, mit der Sie arbeiten. Außerdem haben wir begonnen, mehr Informationen zu den in diesem Release enthaltenen Erweiterungen und Add-ons hinzuzufügen.

Alle Änderungen finden Sie unter https://docs.evergine.com/

 

Wie geht es weiter?

Wir arbeiten 2022 an zahlreichen Funktionen, die auf die Anforderungen der Unternehmen eingehen, mit denen wir zusammenarbeiten – in Bereichen wie Metaverse mit der Unterstützung neuer MR- und VR-Geräte, Digital Twin mit der Unterstützung von Punktwolkendateien und der Verbesserung unseres kommenden Add-ons für CAD-Dateiformate, synthetische Daten mit einem neuen RTX-basierten Path Tracer als neuer Render-Pipeline in Evergine Studio sowie schließlich Web-Plattform mit der Unterstützung der Technologien WebXR und WebGPU.

Wir als Team hoffen, dass Ihnen das neueste Release von Evergine gefällt.

Javier canton
Autor
Javier Cantón
Plain Concepts Research