我们有史以来最好的 Evergine 版本

我们正处在技术史上的一个转折点。人工智能的最新进展正在改变软件的构建方式,而在 Evergine,我们一直在将这些进展引入项目本身。这使我们得以提升整个引擎的质量,我们由衷地相信,这是我们发布过的最好的版本。
它的到来也正值一个对我们而言非常特殊的时刻:团队创建的 NuGet 包下载量刚刚突破 550 万次。这个数字属于全球各地信任 Evergine 来构建其产品的每一家公司。因此,在一切之前,先向您表示感谢。
十多年来,我们的许可模式一直建立在可访问性的基础上,确保所有用户都能受益于其功能:
- Evergine 完全免费用于商业用途。
- 无需注册。
- 我们不监控您的使用或活动。
- 许可证适用于所有行业。
有关我们高级服务的更多信息,请访问我们的网站。
新特性有哪些?
此版本最大的进步在于物理方面。Evergine 现在运行于 Jolt Physics 之上,这是一个更快、更稳定的引擎,带来了载具、角色、布娃娃和软体,并开启了通往 Physical AI 的路线图第一阶段,接下来将为机器人领域引入 MuJoCo。我们还将 Evergine 带到了 Android XR,这是 Google 面向头显和眼镜的新平台,首先从该平台首款有线 XR 眼镜 XREAL AURA 开始。
在渲染方面,DirectX 12 成为 Evergine Studio 和项目模板的默认后端,而能将整个地球引入应用程序的 Cesium 插件现在渲染得更快。阴影更加清晰稳定,Buffer Views 能更高效地利用 GPU 显存,Gaussian Splatting 现在也将繁重的计算交由 GPU 处理——任何人都可以在我们的新查看器 splat.evergine.com 中直接体验。
最后,此版本的很大一部分致力于让 Evergine 更高效、更可靠。Evergine Studio 获得了 Play Mode、像素级精确选择以及几乎无处不在的拖放功能。团队修复了超过 200 个错误,并添加了超过 1600 项自动化测试,文档也新增了 51 个页面、新图表和数十个视频。
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主要亮点
- 迈向 Physical AI 的第一步:Jolt Physics
- Evergine 登陆 Android XR
- 更高效的 Evergine Studio
- 默认启用 DirectX 12 后端
- Gaussian Splatting 查看器:splat.evergine.com
- Gaussian Splatting 改进
- 更清晰、更稳定的阴影
- Buffer Views:单一缓冲区,多种用途
- 速度大幅提升的 Cesium
- 稳定性全面提升
- 更完善的文档
Jolt Physics,迈向 Physical AI 的第一步
Physical AI,即在现实世界中感知和行动的人工智能,是当今发展最快的领域之一。机器人、自动驾驶汽车和智能机器早在进入工厂车间之前,就在仿真中进行训练和验证,而这种仿真需要值得信赖的物理效果。我们的目标是让 Evergine 成为能够构建这些解决方案的平台。
第一步是更换物理引擎。Evergine 现在运行于 Jolt Physics 之上,这是一个现代的、更快速、更稳定的开源引擎,并带来了更多功能:轮式和履带式载具、新的角色控制器、布娃娃以及布料等软体。仿真分布在多个 CPU 核心上,因此包括 XR 在内的交互式应用响应速度比以往更快。
您可以立即在浏览器中尝试新的叉车示例。
在内部,我们已经在努力让 Evergine 能够在不同的物理引擎之间切换。下一个是 MuJoCo,机器人研究领域的参考仿真器,它将让您能够将真实的机器人模型带入工业场景,并观察它们像真实物体一样移动。
完整故事请阅读 Evergine 中的 Jolt Physics。
Evergine 登陆 Android XR

XREAL AURA 眼镜。图片:XREAL
Android XR 是 Google 与 Samsung 和 Qualcomm 共同开发的面向头显和眼镜的全新平台,Evergine 从第一天起就对其提供支持。我们入选了 Google 的 Android XR Developer Catalyst Program,这使我们得以提前接触到该平台的首款有线 XR 眼镜 XREAL AURA,并能在公开发布前基于真实硬件构建集成。
您的 Evergine 应用,包括所有使用 Evergine MRTK 构建的内容,现在都能在这些轻量化眼镜上运行,并且从首次构建起即可使用手部追踪。镜片可以保持透明,让 3D 内容与现实世界融合,也可以完全变暗,实现完全沉浸式的 VR 体验。为了在几分钟内上手,Evergine Launcher 中新增了一个 Android XR 模板。
对于工业领域而言,这是一大步。这些眼镜提供了类似 HoloLens 等设备所具备的混合现实能力,但采用了完全不同的形态:重量不到 95 克,繁重的处理任务由通过线缆连接的小型计算模块完成,因此重量和热量都不会集中在用户头部。这使得长时间工作会话成为可能,无论是远程协助、车间培训还是数字孪生巡检,都能解放双手,让信息直接呈现在工作现场。
在 Evergine + Android XR 中了解我们的构建过程。
更高效的 Evergine Studio

此版本的大量工作投入到了您日常使用最多的环节:编辑器。Evergine Studio 现在更快、更精确,使用起来也更加舒适,这些改进能在每次使用中节省时间:
- Play Mode。 最受期待的功能之一。只需单击一下,即可在编辑器内运行行为和物理效果,支持暂停、逐帧前进,并能在场景保持原样的状态下返回编辑模式。
- 像素级精确选择。 您能精确选中光标下所见的内容,选中的对象会以其轮廓高亮显示。
- 无处不在的拖放操作。 将资源拖放到属性上,或将场景层级中的实体拖放到实体属性上,例如在物理场景中连接两个物体。
- 新的操控器和 View Cube。 移动、旋转和缩放操作感觉更精确,切换视角只需单击一下。
- 构建时间缩短一半以上, 每次打开项目时您都能感受到这一点。
在 Evergine Studio 新功能 中浏览所有变更。
DirectX 12 成为默认后端

多年来,DirectX 11 一直是 Evergine 的默认图形后端。它是我们投入最多、测试最充分且最稳定的后端。当我们添加 DirectX 12 和 Vulkan 时,GPU 的编程方式发生了彻底改变,但在实践中,图形驱动程序在 DirectX 11 上的表现往往仍然更好。用现代 API 达到同等性能并非易事。
经过长时间的优化努力,在此版本中,DirectX 12 的性能终于超越了 DirectX 11。正因如此,Evergine Studio 和默认项目模板首次开箱即用地运行在 DirectX 12 上。
这是一个更宏大计划的一部分。Evergine 的未来建立在 DirectX 12、Vulkan、Metal 和 WebGPU 之上。DirectX 11、OpenGL 和 WebGL 现在被视为旧版后端,团队的精力将投入到改进这四个现代 API 上。它们让我们能够访问旧版 API 根本无法提供的底层能力,并将使我们能够构建此前遥不可及的高级功能。
splat.evergine.com,我们的 Gaussian Splatting 查看器

Gaussian Splatting 是我们与客户合作最多的技术之一,我们希望任何人都能了解它目前的发展水平。因此,我们发布了 splat.evergine.com,这是一个免费的 Gaussian Splatting 查看器,基于我们自己的技术构建于 Evergine 之上。将您的捕获拖放到页面上即可打开,无需安装任何东西。
该查看器背后是我们的 Evergine Gaussian Splatting 插件,并且该技术不限于 Web 端。在浏览器中,它运行在 WebGL 和 WebGPU 上,并自动选择最佳选项——只要可用就使用 WebGPU,因为它能提供更好的性能。但同一个查看器可在 Evergine 支持的所有平台上运行:桌面端、移动端甚至 XR。这使得企业可以轻松地将 Gaussian Splatting 查看器嵌入到自己的应用中,从处理大量数据的桌面工具到 Web 应用。
它支持读取市场上最广泛使用的 Gaussian Splatting 格式,包括 PLY、SPLAT、SOG、SPZ 和 KSPLAT,并且原生支持 XGRIDS 的 LCC 和 LCC2 格式,因此可以直接加载其扫描仪的捕获数据。世界上任何公司或个人,现在都可以在其中试用他们自己的捕获数据。
Gaussian Splatting 改进

splat.evergine.com 背后的插件在此版本中迈出了一大步。在支持计算着色器的平台上,如 DirectX 12、Vulkan、Metal 和 WebGPU,splat 现在会在绘制前于 GPU 上进行排序和准备。这为应用程序的其余部分释放了 CPU,并使场景渲染速度大大加快,尤其是在使用 WebGPU 的浏览器中。
我们也考虑到了性能有限的设备。新的选项会跳过对画面贡献极小的 splat,并限制场景重新排序的频率,从而让手机保持凉爽、电池更耐用,且画质无明显损失。
场景加载更快,内存占用更少,并且能自动检测 PLY、SPZ、KSplat、LCC 和 LCC2 等新格式。最后,splat 现在可以按组选择和着色,这是一种自然的方式来展示 AI 模型识别出捕获内容中墙壁、机器或管道的结果。
所有细节都在 Gaussian Splatting 插件新功能中。
我们还在持续推进这项技术。在内部,我们的全新随机 Gaussian Splatting 渲染器已经投入运行。它消除了对 Alpha 混合的需求,并将性能提升了 40% 到 60%。
更清晰、更稳定的阴影

阴影是让 3D 场景显得真实可信的关键细节之一,也是最容易明显出错的地方。在此版本中,我们重新设计了整个阴影系统,使阴影更稳定、更清晰,并且更容易调整。
太阳投射的阴影在相机移动或旋转时不再闪烁或爬动。一种新的偏移应用方式消除了过去在某些表面上出现的条纹,以及那些似乎漂浮在物体之外的阴影,只需一个设置即可在近处和远处都正常工作。聚光灯、点光源和面光源也获得了相同的改进,并且点光源不再显示过去可见的接缝。
您还可以更好地控制质量和性能,从级联数量到远处阴影的更新频率,外加新的调试视图,让您精确了解阴影的构建方式。
在重新思考 Evergine 中的阴影中了解所有变化。
Buffer Views:一个缓冲区,多种用途

并非所有改进都能在屏幕上立刻显现。有些改进让引擎本身更强大,缓冲区视图就是其中之一。
到目前为止,当同一份 GPU 数据需要以不同方式使用时,通常的解决方案是为每种情况创建专用缓冲区或复制数据。借助缓冲区视图,单个 GPU 内存块可以通过多个视图读取,每个视图覆盖特定范围并以自己的方式解释字节。数据存储一次,根据需要重复使用。
结果是减少了内存重复、拷贝次数,并带来了更清晰的架构,尤其是在渲染和计算共享相同数据时。它在 Evergine 支持的每个图形后端上表现一致,并为即将到来的高级渲染技术奠定了基础。
在Evergine 中的缓冲区视图中了解其工作原理。
速度大幅提升的 Cesium

今年五月,我们推出了 Evergine.Cesium 插件,将流式加载的全球级数字地球带入 .NET 应用程序。此后,团队怀着同一个目标重构了其渲染方式:让它变得更快。
数字地球是一项负载极高的任务。随着摄像机移动,成百上千个地形、影像和建筑瓦片不断加载和卸载;在此之前,每个瓦片都会成为场景中的独立对象,拥有各自的资源和绘制调用(Draw Call)。现在,所有几何体都保存在一个共享缓冲区中,所有影像都合并到单张纹理图集(Texture Atlas)中,由 GPU 自行决定绘制内容并一次性渲染所有可见瓦片。此外,Cesium 现在运行在独立线程上,不再与应用程序争夺帧时间。
同时,它依然与 Evergine 深度原生集成。瓦片采用 Evergine 标准光照进行照明,随着太阳在一天中的移动,通过全新阴影系统投射和接收阴影,整个管线可在 DirectX 11、DirectX 12 和 Vulkan 上运行。由于所有数据都保存在一次性创建的几个大型资源中,显存占用现在也变得可预测,并且插件会报告资源占用率,方便您随时监控。
全部细节请参阅《更快的世界:重构 Evergine.Cesium 渲染器》。
稳定性大幅提升

并非每个版本的亮点都是新功能。自五月版本以来,团队投入了大量精力使 Evergine 及其 API 更加稳定:关闭了 200 多个已报告的错误,并将 300 多个修复合并到引擎中,涵盖框架、图形后端、组件和编辑器。
为了保持这种状态,我们还在测试方面投入了大量资源。现在有超过 1600 个新的自动化测试来检查引擎,从单元测试到编辑器的视觉测试,并且它们在我们自己的 GPU 运行器上执行,因此渲染是在真实硬件上进行测试的。
我们在 Evergine Studio 上更进一步。使用 FlaUI,一个通过 Windows 辅助功能 API 控制 Windows 应用程序的开源库,我们正在构建一系列视觉测试,这些测试会启动 Evergine Studio 并直接在编辑器上重现操作,就像用户一样:添加实体、编辑其属性或保存场景。它们在我们的 GPU 运行器上运行,使我们能够根据需要多次重现界面错误,并防止已正常工作的功能出现回归。所有这些也将帮助我们在未来的每个版本中持续提高编辑器的稳定性。
更完善的文档

对我们来说,文档与代码本身同等重要,因为任何未被解释清楚的东西就等于不存在。这是我们多年来一直在投入的事情,而此版本又迈出了一大步。
此版本的文档新增了 51 个页面,更新了超过 220 个页面,包含 144 张新图片和图表以及 58 个新视频。每一页都力求展示,而非仅仅讲述:解释工作原理的图表、每个功能实际运行的视频以及即拿即用的代码示例。
全新的物理章节就是最好的例子。这 43 个页面深入介绍了 Jolt,涵盖从碰撞体、约束和查询到载具、布娃娃、布料和其他软体的内容,外加一份从 Bullet 迁移的指南,共配有 60 多个视频,且几乎每页都有代码示例。
所有内容将在版本发布后第一时间上线 docs.evergine.com。
未来工作
本次发布的许多功能都遵循同一条路径,值得稍作停留加以说明。我们将 AI 在工业中的应用视为一段三步旅程。第一步,将现实捕获为数据:这是 Spatial AI 的领域,Gaussian Splatting、点云或 LiDAR 扫描等技术将真实场所转化为计算机可处理的信息。第二步,将这些数据转化为知识,借助能够理解场景内容的 AI 模型。第三步,将这些知识转化为物理世界中的行动,这便是机器人技术的用武之地。
这条通往 Physical AI 的旅程将是工业数字化的关键,而仿真在其中将变得不可或缺。能够在应用前模拟变化并测试决策,将为企业节省大量资金,因为在模拟器中尝试的成本仅为现实世界尝试的一小部分,并且将极大加快每一个流程。
正因如此,这是我们聚焦的愿景,也是物理成为我们未来版本主要优先事项之一的原因:我们希望 Evergine 成为企业能够构建此类仿真技术的基石。Jolt 是第一步,MuJoCo 将是下一步。我们正在推进的许多工作都指向这个方向。
与此同时,我们整个 2026 年都在围绕新的渲染管理器重写引擎的渲染系统。其重点是效率和性能,并充分利用现代图形 API 提供的一切能力。目前的成果非常令人振奋:基于我们的内部性能测试,我们预计它将使引擎性能翻倍。我们计划在下一个版本,即 2027 年的首个版本中交付这项工作。
感谢您的信任。每一个基于 Evergine 构建的项目、您分享的每一条反馈,以及您推动引擎进入的每一个新用例,都在帮助我们塑造它的未来。我们迫不及待地想把下一个版本交到您的手中。
希望你喜欢这个新版本!
