Notre meilleure release d’Evergine à ce jour

Release de novembre 2026 d'Evergine

Nous vivons un tournant dans l’histoire de la technologie. Les dernières avancées de l’intelligence artificielle changent la façon dont les logiciels sont développés, et chez Evergine, nous les avons intégrées au projet lui-même. Cela nous a permis d’élever la qualité de l’ensemble du moteur, et nous pensons sincèrement qu’il s’agit de la meilleure release que nous ayons jamais livrée.

Elle arrive aussi à un moment très particulier pour nous : les packages NuGet créés par l’équipe viennent de dépasser les 5,5 millions de téléchargements. Ce chiffre appartient à toutes les entreprises, partout dans le monde, qui ont fait confiance à Evergine pour développer leurs produits. Alors, avant toute chose, merci.

Depuis plus de dix ans, notre modèle de licence repose sur l’accessibilité, afin que tous les utilisateurs puissent profiter de ses capacités :

Pour en savoir plus sur nos services premium, consultez notre site web.

Quoi de neuf ?

Dans cette release, la plus grande avancée concerne la physique. Evergine repose désormais sur Jolt Physics, un moteur plus rapide et plus stable qui apporte véhicules, personnages, ragdolls et corps souples, ainsi que la première étape d’une feuille de route tournée vers la Physical AI, avec MuJoCo pour la robotique comme prochaine étape. Nous amenons également Evergine sur Android XR, la nouvelle plateforme de Google pour casques et lunettes, en commençant par XREAL AURA, les premières lunettes XR filaires de la plateforme.

Côté rendu, DirectX 12 devient le backend par défaut d’Evergine Studio et des templates de projet, et l’add-on Cesium, qui intègre la planète entière à vos applications, affiche désormais ses scènes bien plus rapidement. Les ombres sont plus nettes et plus stables, les Buffer Views font un meilleur usage de la mémoire GPU, et Gaussian Splatting effectue désormais ses traitements lourds sur le GPU, ce que chacun peut essayer dans notre nouveau viewer sur splat.evergine.com.

Enfin, une grande partie de cette release vise à rendre Evergine plus productif et plus fiable. Evergine Studio gagne le Play Mode, la sélection au pixel près et le glisser-déposer presque partout. L’équipe a corrigé plus de 200 bugs et ajouté plus de 1 600 tests automatisés, et la documentation s’enrichit de 51 nouvelles pages, de nouveaux schémas et de dizaines de vidéos.

Téléchargez Evergine dès aujourd’hui !

Points forts

Jolt Physics, première étape vers la Physical AI

La Physical AI, c’est-à-dire l’intelligence artificielle qui perçoit le monde réel et y agit, est aujourd’hui l’un des domaines qui connaissent la plus forte croissance. Robots, véhicules autonomes et machines intelligentes sont entraînés et validés en simulation bien avant d’arriver dans l’usine, et cette simulation exige une physique fiable. Notre objectif est de faire d’Evergine une plateforme sur laquelle ces solutions peuvent être développées.

La première étape a consisté à remplacer le moteur physique. Evergine repose désormais sur Jolt Physics, un moteur open source moderne, plus rapide, plus stable et beaucoup plus riche en fonctionnalités : véhicules à roues et à chenilles, nouveau character controller, ragdolls et corps souples comme les tissus. La simulation est répartie sur les cœurs du CPU, si bien que les applications interactives, XR comprise, réagissent plus vite que jamais.

Vous pouvez essayer le nouvel exemple de chariot élévateur dans votre navigateur dès maintenant.

En interne, nous travaillons déjà pour qu’Evergine puisse passer d’un moteur physique à l’autre. Le prochain sera MuJoCo, le simulateur de référence de la recherche en robotique, qui vous permettra d’intégrer de vrais modèles de robots dans une scène industrielle et de les voir bouger comme dans la réalité.

Pour tous les détails, lisez Jolt Physics dans Evergine.

Evergine arrive sur Android XR

XREAL AURA, les premières lunettes XR filaires sur Android XR

Lunettes XREAL AURA. Image : XREAL

Android XR est la nouvelle plateforme de Google pour casques et lunettes, développée avec Samsung et Qualcomm, et Evergine la prend en charge dès le premier jour. Nous avons été sélectionnés pour l’Android XR Developer Catalyst Program de Google, qui nous a donné un accès anticipé à XREAL AURA, les premières lunettes XR filaires de la plateforme, et nous a permis de développer l’intégration sur du vrai matériel avant le lancement public.

Vos applications Evergine, y compris tout ce qui est développé avec Evergine MRTK, fonctionnent désormais sur ces lunettes légères, avec le suivi des mains prêt dès le premier build. Les verres peuvent rester transparents pour mêler le contenu 3D au monde réel, ou s’assombrir complètement pour une VR entièrement immersive. Et pour démarrer en quelques minutes, un nouveau template Android XR est disponible dans l’Evergine Launcher.

Pour l’industrie, c’est une avancée majeure. Ces lunettes offrent le type de capacités de réalité mixte que proposaient des appareils comme HoloLens, mais dans un format complètement différent : elles pèsent moins de 95 grammes, et les traitements lourds s’exécutent sur un petit boîtier de calcul relié par câble, de sorte que ni le poids ni la chaleur ne pèsent sur la tête de l’utilisateur. De longues sessions de travail deviennent ainsi réalistes, que ce soit pour l’assistance à distance, la formation en atelier ou l’inspection de jumeaux numériques, les deux mains libres et l’information exactement là où le travail se fait.

Découvrez comment nous l’avons développé dans Evergine + Android XR.

Un Evergine Studio plus productif

Exécution d'une scène en Play Mode dans Evergine Studio

Une grande partie du travail de cette release a porté sur l’endroit où vous passez l’essentiel de votre journée : l’éditeur. Evergine Studio est désormais plus rapide, plus précis et bien plus confortable à utiliser, avec des améliorations qui vous font gagner du temps à chaque session :

Faites le tour de toutes les nouveautés dans Les nouveautés d’Evergine Studio.

DirectX 12 comme backend par défaut

DirectX 12, le nouveau backend graphique par défaut d'Evergine

Pendant des années, DirectX 11 a été le backend graphique par défaut d’Evergine. C’était celui dans lequel nous avions le plus investi, le plus testé et le plus stable. Lorsque nous avons ajouté DirectX 12 et Vulkan, la façon de programmer le GPU a complètement changé, mais en pratique, les pilotes graphiques restaient souvent plus performants sous DirectX 11. Égaler ces performances avec une API moderne n’avait rien d’évident.

Après un long travail d’optimisation, DirectX 12 dépasse enfin dans cette release ce que nous obtenions avec DirectX 11. C’est pourquoi, pour la première fois, Evergine Studio et les templates de projet par défaut fonctionnent d’emblée sous DirectX 12.

Cela s’inscrit dans un plan plus large. L’avenir d’Evergine repose sur DirectX 12, Vulkan, Metal et WebGPU. DirectX 11, OpenGL et WebGL sont désormais considérés comme des backends legacy, et les efforts de l’équipe porteront sur l’amélioration de ces quatre API modernes. Elles nous donnent accès à des capacités de bas niveau que les anciennes API n’offrent tout simplement pas, et nous permettront de développer des fonctionnalités de haut niveau jusqu’ici hors de portée.

splat.evergine.com, notre viewer Gaussian Splatting

Une capture Gaussian Splatting d'un pont romain ouverte dans splat.evergine.com

Gaussian Splatting est l’une des technologies sur lesquelles nous travaillons le plus avec nos clients, et nous voulions que chacun puisse voir où elle en est aujourd’hui. C’est pourquoi nous avons publié splat.evergine.com, un viewer Gaussian Splatting gratuit développé avec notre propre technologie sur Evergine. Faites glisser votre capture sur la page et elle s’ouvre, sans rien à installer.

Derrière ce viewer se trouve notre add-on Gaussian Splatting pour Evergine, et la technologie ne se limite pas au web. Dans le navigateur, elle fonctionne sur WebGL et WebGPU et choisit automatiquement la meilleure option, WebGPU dès qu’il est disponible, car il offre de meilleures performances. Mais le même viewer fonctionne sur toutes les plateformes prises en charge par Evergine : desktop, mobile et même XR. Les entreprises peuvent ainsi facilement intégrer un viewer Gaussian Splatting dans leurs propres applications, des outils desktop qui gèrent de gros volumes de données jusqu’aux applications web.

Il lit les formats Gaussian Splatting les plus utilisés du marché, PLY, SPLAT, SOG, SPZ et KSPLAT, et prend également en charge nativement les formats LCC et LCC2 de XGRIDS, ce qui permet de charger directement les captures de leurs scanners. Toute entreprise ou toute personne, partout dans le monde, peut désormais y tester ses propres captures.

Améliorations de Gaussian Splatting

Le centre de chaque gaussienne dessiné sur une capture d'un pont romain

L’add-on qui fait tourner splat.evergine.com a fait un grand pas en avant dans cette release. Sur les plateformes qui prennent en charge les compute shaders, comme DirectX 12, Vulkan, Metal et WebGPU, les splats sont désormais triés et préparés sur le GPU avant d’être dessinés. Le CPU est ainsi libéré pour le reste de l’application et les scènes s’affichent beaucoup plus vite, en particulier dans les navigateurs compatibles WebGPU.

Nous avons aussi pensé aux appareils plus modestes. De nouvelles options ignorent les splats qui contribuent à peine à l’image et limitent la fréquence de re-tri de la scène, ce qui évite aux téléphones de chauffer et préserve leur batterie sans perte de qualité visible.

Les scènes se chargent plus vite et consomment moins de mémoire, et de nouveaux formats comme PLY, SPZ, KSplat, LCC et LCC2 sont détectés automatiquement. Enfin, les splats peuvent désormais être sélectionnés et colorés par groupes, une façon naturelle de montrer le résultat d’un modèle d’IA qui reconnaît des murs, des machines ou des tuyauteries dans une capture.

Tous les détails sont dans Les nouveautés de l’add-on Gaussian Splatting.

Et nous continuons d’avancer. En interne, nous avons déjà un nouveau moteur de rendu Gaussian Splatting stochastique opérationnel. Il supprime le besoin d’alpha blending et améliore les performances de 40 % à 60 %.

Des ombres plus nettes et plus stables

Une colonnade projetant des ombres solaires nettes et stables, rendue avec le nouveau système d'ombres

Les ombres font partie de ces détails qui rendent une scène 3D crédible et ancrée dans le réel, et ce sont aussi l’un des éléments les plus faciles à rater visiblement. Dans cette release, nous avons retravaillé l’ensemble du système d’ombres pour les rendre plus stables, plus propres et beaucoup plus faciles à régler.

Les ombres projetées par le soleil ne scintillent plus et ne rampent plus lorsque la caméra se déplace ou pivote. Une nouvelle façon d’appliquer le bias supprime les rayures qui apparaissaient sur certaines surfaces ainsi que les ombres qui semblaient se détacher de leurs objets, avec un seul réglage qui fonctionne aussi bien de près que de loin. Les lumières spot, ponctuelles et surfaciques bénéficient des mêmes améliorations, et les lumières ponctuelles perdent les jointures visibles qu’elles présentaient.

Vous disposez aussi de bien plus de contrôle sur la qualité et les performances, du nombre de cascades à la fréquence de mise à jour des ombres lointaines, ainsi que de nouvelles vues de débogage pour voir exactement comment vos ombres sont construites.

Découvrez tout ce qui a changé dans Repenser les ombres dans Evergine.

Buffer Views : un buffer, de multiples usages

Un buffer GPU lu à travers quatre Buffer Views différentes

Toutes les améliorations ne se voient pas à l’écran au premier coup d’œil. Certaines rendent le moteur lui-même plus solide, et les Buffer Views en font partie.

Jusqu’à présent, lorsque les mêmes données GPU devaient être utilisées de différentes manières, la solution habituelle consistait à créer un buffer dédié pour chaque cas ou à copier les données. Avec les Buffer Views, un même bloc de mémoire GPU peut être lu à travers plusieurs vues, chacune couvrant une plage spécifique et interprétant les octets à sa manière. Les données sont stockées une seule fois et réutilisées autant de fois que nécessaire.

Résultat : moins de duplication mémoire, moins de copies et une architecture plus propre, en particulier lorsque le rendu et le calcul partagent les mêmes données. Le comportement est identique sur tous les backends graphiques pris en charge par Evergine, et cela pose les bases des techniques de rendu avancées à venir.

Découvrez son fonctionnement dans Buffer Views dans Evergine.

Cesium, bien plus rapide

Manhattan diffusé en streaming depuis Cesium ion et rendu avec le nouveau moteur de rendu Evergine.Cesium

En mai, nous avons présenté l’add-on Evergine.Cesium, qui apporte aux applications .NET une Terre numérique diffusée en streaming à l’échelle du globe. Depuis, l’équipe a entièrement repensé son rendu avec un seul objectif : le rendre beaucoup plus rapide.

Une Terre numérique est une charge de travail exigeante. Des centaines de tuiles de terrain, d’imagerie et de bâtiments apparaissent et disparaissent au gré des mouvements de la caméra, et jusqu’à présent, chacune devenait un objet distinct dans la scène, avec ses propres ressources et son propre draw call. Désormais, toute la géométrie réside dans un buffer partagé et toute l’imagerie dans un atlas de textures unique, et c’est le GPU lui-même qui décide quoi dessiner et affiche en une seule fois toutes les tuiles visibles. Cesium s’exécute aussi sur son propre thread, de sorte qu’il n’entre plus en concurrence avec votre application pour le temps de frame.

Et il reste un citoyen de premier ordre d’Evergine. Les tuiles sont éclairées par l’éclairage standard d’Evergine, projettent et reçoivent des ombres grâce au nouveau système d’ombres au fil de la course du soleil, et tout le pipeline fonctionne sous DirectX 11, DirectX 12 et Vulkan. La consommation mémoire est également prévisible désormais, car tout réside dans quelques grandes ressources créées une seule fois, et l’add-on indique leur taux de remplissage pour que vous puissiez le surveiller.

Tous les détails sont dans Un monde plus rapide : la refonte du moteur de rendu Evergine.Cesium.

Un énorme effort de stabilité

Studio UI Test Lab : un enregistrement d'Evergine Studio transformé en étapes d'un test d'interface

Les points forts d’une release ne sont pas tous de nouvelles fonctionnalités. Depuis la release de mai, l’équipe a fourni un énorme effort pour rendre Evergine et ses API plus stables : plus de 200 bugs signalés corrigés et plus de 300 correctifs intégrés au moteur, dans le framework, les backends graphiques, les composants et l’éditeur.

Pour que cela dure, nous avons aussi beaucoup investi dans les tests. Plus de 1 600 nouveaux tests automatisés vérifient désormais le moteur, des tests unitaires aux tests visuels de l’éditeur, et ils s’exécutent sur nos propres runners GPU, de sorte que le rendu est testé sur du vrai matériel.

Nous sommes allés encore plus loin avec Evergine Studio. À l’aide de FlaUI, une bibliothèque open source qui pilote les applications Windows via les API d’accessibilité de Windows, nous développons une batterie de tests visuels qui lancent Evergine Studio et reproduisent des actions directement dans l’éditeur, comme le ferait un utilisateur : ajouter des entités, modifier leurs propriétés ou enregistrer des scènes. Ils s’exécutent sur nos runners GPU et nous permettent de reproduire les bugs d’interface autant de fois que nécessaire et d’éviter les régressions sur des fonctionnalités qui marchent déjà. Tout cela nous aidera aussi à continuer d’améliorer la stabilité de l’éditeur à chaque nouvelle release.

Une meilleure documentation

Un nouveau schéma de la section physique de la documentation d'Evergine, expliquant comment les corps souples se déforment

Pour nous, la documentation est aussi importante que le code lui-même, car ce qui n’est pas expliqué n’existe tout simplement pas. Nous y investissons depuis des années, et cette release marque une nouvelle grande étape.

La documentation de cette version ajoute 51 nouvelles pages et en met à jour plus de 220, avec 144 nouvelles images et nouveaux schémas et 58 nouvelles vidéos. Chaque page cherche à montrer, pas seulement à dire : des schémas qui expliquent le fonctionnement, des vidéos de chaque fonctionnalité en action et des exemples de code prêts à l’emploi.

La nouvelle section physique en est le meilleur exemple. Ses 43 pages couvrent Jolt en profondeur, des colliders, contraintes et requêtes jusqu’aux véhicules, ragdolls, tissus et autres corps souples, avec en plus un guide de migration depuis Bullet, plus de 60 vidéos et des exemples de code sur presque chaque page.

Vous trouverez tout cela sur docs.evergine.com dès la sortie de la release.

Perspectives

Beaucoup des fonctionnalités de cette release suivent le même chemin, et il vaut la peine de s’arrêter un instant pour l’expliquer. Nous voyons l’IA appliquée à l’industrie comme un parcours en trois étapes. D’abord, capturer la réalité sous forme de données : c’est le monde de la Spatial AI, où des technologies comme Gaussian Splatting, les nuages de points ou les scans LiDAR transforment un lieu réel en informations exploitables par un ordinateur. Ensuite, transformer ces données en connaissances, avec des modèles d’IA qui comprennent le contenu d’une scène. Enfin, transformer ces connaissances en actions dans le monde physique, et c’est là qu’intervient la robotique.

Ce chemin vers la Physical AI sera déterminant pour la digitalisation de l’industrie, et la simulation y deviendra incontournable. Pouvoir simuler des changements et tester des décisions avant de les appliquer fera économiser beaucoup d’argent aux entreprises, car essayer quelque chose dans un simulateur ne coûte qu’une fraction de ce que coûte un essai dans le monde réel, et cela accélérera considérablement chaque processus.

C’est pourquoi c’est sur cette vision que nous nous concentrons, et pourquoi la physique est l’une de nos priorités pour les prochaines releases : nous voulons qu’Evergine soit une technologie sur laquelle les entreprises peuvent construire ce type de simulation. Jolt est la première étape, et MuJoCo sera la suivante. Bon nombre des chantiers en cours vont dans ce sens.

Parallèlement, nous avons consacré toute l’année 2026 à réécrire le système de rendu du moteur autour d’un nouveau render manager. Il est axé sur l’efficacité et les performances, et sur l’exploitation optimale de tout ce qu’offrent les API graphiques modernes. Les résultats sont jusqu’ici très prometteurs : d’après nos tests de performances internes, nous prévoyons qu’il doublera les performances du moteur. Nous prévoyons que ce travail arrive dans la prochaine release, la première de 2027.

Merci de votre confiance. Chaque projet développé avec Evergine, chaque retour que vous partagez et chaque nouveau cas d’usage dans lequel vous poussez le moteur nous aide à façonner son avenir. Nous avons hâte de mettre la prochaine release entre vos mains.

Nous espérons que cette nouvelle release vous plaira !

Javier Cantón
Auteur
Javier Cantón
Plain Concepts Research