Unser bisher bestes Evergine-Release

Wir erleben einen Wendepunkt in der Geschichte der Technologie. Die jüngsten Fortschritte der künstlichen Intelligenz verändern die Art und Weise, wie Software entwickelt wird, und bei Evergine haben wir sie in das Projekt selbst einfließen lassen. Dadurch konnten wir die Qualität der gesamten Engine steigern, und wir sind ehrlich überzeugt, dass dies das beste Release ist, das wir je veröffentlicht haben.
Es erscheint zudem in einem ganz besonderen Moment für uns: Die vom Team erstellten NuGet-Pakete haben gerade die Marke von 5,5 Millionen Downloads überschritten. Diese Zahl gehört jedem Unternehmen weltweit, das Evergine beim Aufbau seiner Produkte vertraut hat. Deshalb vor allem anderen: Vielen Dank.
Seit über einem Jahrzehnt basiert unser Lizenzmodell auf dem Prinzip der Zugänglichkeit, damit alle Benutzer von den Möglichkeiten der Engine profitieren können:
- Evergine ist für die kommerzielle Nutzung völlig kostenlos.
- Keine Registrierung erforderlich.
- Wir überwachen weder Ihre Nutzung noch Ihre Aktivitäten.
- Die Lizenz gilt für alle Branchen.
Weitere Informationen zu unseren Premium-Services finden Sie auf unserer Website.
Was ist neu?
Der größte Fortschritt dieses Release liegt im Bereich Physik. Evergine läuft jetzt auf Jolt Physics, einer schnelleren und stabileren Engine, die Fahrzeuge, Charaktere, Ragdolls und Soft Bodies mitbringt – und die erste Etappe einer Roadmap in Richtung Physical AI, als Nächstes folgt MuJoCo für die Robotik. Außerdem bringen wir Evergine auf Android XR, die neue Plattform von Google für Headsets und Brillen, beginnend mit XREAL AURA, der ersten kabelgebundenen XR-Brille der Plattform.
Beim Rendering wird DirectX 12 zum Standard-Backend in Evergine Studio und in den Projektvorlagen, und das Cesium-Add-on, das den gesamten Planeten in Ihre Anwendungen bringt, rendert jetzt deutlich schneller. Schatten sind schärfer und stabiler, Buffer Views nutzen den GPU-Speicher besser, und Gaussian Splatting erledigt die rechenintensive Arbeit jetzt auf der GPU – was jeder in unserem neuen Viewer unter splat.evergine.com ausprobieren kann.
Ein großer Teil dieses Release zielt schließlich darauf ab, Evergine produktiver und zuverlässiger zu machen. Evergine Studio erhält Play Mode, pixelgenaue Auswahl und Drag & Drop fast überall. Das Team hat mehr als 200 Bugs behoben und über 1.600 automatisierte Tests hinzugefügt, und die Dokumentation wächst um 51 neue Seiten, neue Diagramme und Dutzende Videos.
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Die wichtigsten Highlights
- Jolt Physics, der erste Schritt in Richtung Physical AI
- Evergine kommt auf Android XR
- Ein produktiveres Evergine Studio
- DirectX 12 als Standard-Backend
- splat.evergine.com, unser Gaussian-Splatting-Viewer
- Verbesserungen bei Gaussian Splatting
- Schärfere, stabilere Schatten
- Buffer Views: ein Buffer, viele Verwendungen
- Cesium, deutlich schneller
- Ein großer Schub für die Stabilität
- Bessere Dokumentation
Jolt Physics, der erste Schritt in Richtung Physical AI
Physical AI – künstliche Intelligenz, die die reale Welt wahrnimmt und in ihr handelt – ist heute eines der am schnellsten wachsenden Gebiete. Roboter, autonome Fahrzeuge und intelligente Maschinen werden in Simulationen trainiert und validiert, lange bevor sie eine Fabrikhalle erreichen, und diese Simulation braucht eine Physik, auf die man sich verlassen kann. Unser Ziel ist es, Evergine zu einer Plattform zu machen, auf der solche Lösungen entwickelt werden können.
Der erste Schritt war der Austausch der Physik-Engine. Evergine läuft jetzt auf Jolt Physics, einer modernen Open-Source-Engine, die schneller und stabiler ist und deutlich mehr Funktionen mitbringt: Rad- und Kettenfahrzeuge, einen neuen Character Controller, Ragdolls und Soft Bodies wie Stoff. Die Simulation wird auf mehrere CPU-Kerne verteilt, sodass interaktive Anwendungen, einschließlich XR, schneller reagieren als je zuvor.
Sie können das neue Gabelstapler-Beispiel in Ihrem Browser ausprobieren – und zwar sofort.
Intern arbeiten wir bereits daran, dass Evergine zwischen verschiedenen Physik-Engines wechseln kann. Die nächste ist MuJoCo, der Referenzsimulator in der Robotikforschung, mit dem Sie echte Robotermodelle in eine industrielle Szene bringen und sie wie in der Realität bewegen sehen können.
Die ganze Geschichte lesen Sie in Jolt Physics in Evergine.
Evergine kommt auf Android XR

XREAL-AURA-Brille. Bild: XREAL
Android XR ist die neue Plattform von Google für Headsets und Brillen, entwickelt gemeinsam mit Samsung und Qualcomm, und Evergine unterstützt sie vom ersten Tag an. Wir wurden für das Android XR Developer Catalyst Program von Google ausgewählt, das uns frühzeitigen Zugang zu XREAL AURA, der ersten kabelgebundenen XR-Brille der Plattform, verschaffte und es uns ermöglichte, die Integration bereits vor dem öffentlichen Marktstart auf echter Hardware zu entwickeln.
Ihre Evergine-Apps, einschließlich allem, was mit Evergine MRTK erstellt wurde, laufen jetzt auf dieser leichten Brille – mit Hand-Tracking ab dem allerersten Build. Die Gläser können transparent bleiben, um 3D-Inhalte mit der realen Welt zu verbinden, oder sich für vollständig immersives VR komplett abdunkeln. Und für einen Einstieg in wenigen Minuten gibt es eine neue Android-XR-Vorlage im Evergine Launcher.
Für die Industrie ist das ein großer Schritt. Diese Brillen bieten Mixed-Reality-Funktionen, wie man sie von Geräten wie HoloLens kennt, jedoch in einem völlig anderen Formfaktor: Sie wiegen weniger als 95 Gramm, und die rechenintensive Verarbeitung erfolgt in einer kleinen, per Kabel verbundenen Recheneinheit, sodass weder Gewicht noch Wärme auf dem Kopf des Benutzers lasten. Damit werden lange Arbeitseinsätze realistisch – ob für Remote-Support, Schulungen in der Fertigung oder die Inspektion digitaler Zwillinge –, mit beiden Händen frei und den Informationen genau dort, wo die Arbeit stattfindet.
Wie wir es umgesetzt haben, erfahren Sie in Evergine + Android XR.
Ein produktiveres Evergine Studio

Ein großer Teil der Arbeit in diesem Release ist in den Ort geflossen, an dem Sie den größten Teil Ihres Tages verbringen: den Editor. Evergine Studio ist jetzt schneller, präziser und deutlich angenehmer zu bedienen, mit Verbesserungen, die in jeder Sitzung Zeit sparen:
- Play Mode. Eine der meistgewünschten Funktionen. Führen Sie Behaviors und Physik mit einem einzigen Klick im Editor aus, pausieren Sie, gehen Sie Frame für Frame vor und kehren Sie zur Bearbeitung zurück – mit Ihrer Szene genau so, wie sie war.
- Pixelgenaue Auswahl. Sie wählen genau das aus, was Sie unter dem Cursor sehen, und das ausgewählte Objekt wird mit einer Kontur um seine Silhouette hervorgehoben.
- Drag & Drop überall. Ziehen Sie Assets auf Eigenschaften und Entitäten aus der Scene Hierarchy auf Entitätseigenschaften, zum Beispiel um zwei Körper in einer Physikszene zu verbinden.
- Neue Manipulatoren und View Cube. Verschieben, Drehen und Skalieren fühlen sich präziser an, und der Blickwinkel lässt sich mit einem Klick ändern.
- Builds in weniger als der Hälfte der Zeit – das merken Sie auch jedes Mal, wenn Sie ein Projekt öffnen.
Einen Überblick über alle Änderungen finden Sie in Neuerungen in Evergine Studio.
DirectX 12 als Standard-Backend

Jahrelang war DirectX 11 das Standard-Grafik-Backend in Evergine. In dieses Backend hatten wir am meisten investiert, es war am besten getestet und am stabilsten. Mit DirectX 12 und Vulkan änderte sich die Art der GPU-Programmierung grundlegend, doch in der Praxis lieferten die Grafiktreiber unter DirectX 11 oft noch die bessere Leistung. Diese Leistung mit einer modernen API zu erreichen, war keine Selbstverständlichkeit.
Nach langer Optimierungsarbeit übertrifft DirectX 12 in diesem Release endlich das, was wir mit DirectX 11 hatten. Deshalb laufen erstmals sowohl Evergine Studio als auch die Standard-Projektvorlagen direkt auf DirectX 12.
Das ist Teil eines größeren Plans. Die Zukunft von Evergine basiert auf DirectX 12, Vulkan, Metal und WebGPU. DirectX 11, OpenGL und WebGL gelten nun als Legacy-Backends, und das Team wird seine Anstrengungen auf die Verbesserung dieser vier modernen APIs konzentrieren. Sie geben uns Zugriff auf Low-Level-Funktionen, die ältere APIs schlicht nicht bieten, und ermöglichen uns High-Level-Funktionen, die bisher außer Reichweite lagen.
splat.evergine.com, unser Gaussian-Splatting-Viewer

Gaussian Splatting ist eine der Technologien, an denen wir am intensivsten mit unseren Kunden arbeiten, und wir wollten, dass jeder sehen kann, wo sie heute steht. Deshalb haben wir splat.evergine.com veröffentlicht, einen kostenlosen Gaussian-Splatting-Viewer, der mit unserer eigenen Technologie auf Basis von Evergine entwickelt wurde. Ziehen Sie Ihre Aufnahme auf die Seite, und sie wird geöffnet – ohne Installation.
Hinter dem Viewer steht unser Gaussian-Splatting-Add-on für Evergine, und die Technologie ist nicht auf das Web beschränkt. Im Browser läuft es auf WebGL und WebGPU und wählt automatisch die beste Option – WebGPU, wann immer verfügbar, da es die bessere Leistung bietet. Derselbe Viewer funktioniert aber auf allen Plattformen, die Evergine unterstützt: Desktop, Mobilgeräte und sogar XR. So können Unternehmen ganz einfach einen Gaussian-Splatting-Viewer in ihre eigenen Anwendungen einbetten, von Desktop-Tools für große Datenmengen bis hin zu Webanwendungen.
Er liest die am weitesten verbreiteten Gaussian-Splatting-Formate auf dem Markt – PLY, SPLAT, SOG, SPZ und KSPLAT – und unterstützt außerdem nativ die Formate LCC und LCC2 von XGRIDS, sodass Aufnahmen ihrer Scanner direkt geladen werden können. Jedes Unternehmen und jede Person, überall auf der Welt, kann darin nun eigene Aufnahmen ausprobieren.
Verbesserungen bei Gaussian Splatting

Das Add-on hinter splat.evergine.com hat in diesem Release einen großen Schritt nach vorn gemacht. Auf Plattformen, die Compute Shader unterstützen, wie DirectX 12, Vulkan, Metal und WebGPU, werden die Splats jetzt vor dem Zeichnen auf der GPU sortiert und vorbereitet. Das entlastet die CPU für den Rest der Anwendung und lässt Szenen deutlich schneller rendern, insbesondere in Browsern mit WebGPU.
Wir haben auch an weniger leistungsstarke Geräte gedacht. Neue Optionen überspringen Splats, die kaum zum Bild beitragen, und begrenzen, wie oft die Szene neu sortiert wird. Das hält Smartphones kühl und schont den Akku, ohne sichtbaren Qualitätsverlust.
Szenen laden schneller und benötigen weniger Speicher, und neue Formate wie PLY, SPZ, KSplat, LCC und LCC2 werden automatisch erkannt. Schließlich lassen sich Splats jetzt gruppenweise auswählen und einfärben – eine naheliegende Möglichkeit, das Ergebnis eines KI-Modells darzustellen, das Wände, Maschinen oder Rohre in einer Aufnahme erkennt.
Alle Details finden Sie in Neuerungen im Gaussian-Splatting-Add-on.
Und wir entwickeln es weiter. Intern läuft bereits ein neuer stochastischer Gaussian-Splatting-Renderer. Er macht Alpha-Blending überflüssig und steigert die Leistung um 40 % bis 60 %.
Schärfere, stabilere Schatten

Schatten gehören zu den Details, die einer 3D-Szene Bodenhaftung und Glaubwürdigkeit verleihen – und gleichzeitig zu denen, bei denen am leichtesten sichtbare Fehler entstehen. In diesem Release haben wir das gesamte Schattensystem überarbeitet, damit Schatten stabiler, sauberer und deutlich einfacher einzustellen sind.
Die Schatten der Sonne flimmern oder wandern nicht mehr, wenn sich die Kamera bewegt oder dreht. Eine neue Art, den Bias anzuwenden, beseitigt die Streifen, die früher auf manchen Oberflächen auftraten, sowie Schatten, die scheinbar von ihren Objekten wegschwebten – mit einer einzigen Einstellung, die sowohl aus der Nähe als auch in der Ferne funktioniert. Spot-, Punkt- und Flächenlichter erhalten dieselben Verbesserungen, und Punktlichter verlieren die sichtbaren Nähte, die sie früher zeigten.
Außerdem erhalten Sie deutlich mehr Kontrolle über Qualität und Leistung, von der Anzahl der Kaskaden bis dazu, wie oft entfernte Schatten aktualisiert werden, sowie neue Debug-Ansichten, um genau zu sehen, wie Ihre Schatten aufgebaut sind.
Alle Änderungen im Detail finden Sie in Schatten in Evergine neu gedacht.
Buffer Views: ein Buffer, viele Verwendungen

Nicht jede Verbesserung ist auf den ersten Blick auf dem Bildschirm zu sehen. Manche machen die Engine selbst stärker, und Buffer Views gehört dazu.
Wenn dieselben GPU-Daten auf unterschiedliche Weise genutzt werden mussten, bestand die übliche Lösung bisher darin, für jeden Fall einen eigenen Buffer anzulegen oder die Daten hin und her zu kopieren. Mit Buffer Views kann ein einzelner GPU-Speicherblock über mehrere Views gelesen werden, die jeweils einen bestimmten Bereich abdecken und die Bytes auf ihre eigene Weise interpretieren. Die Daten werden einmal gespeichert und so oft wie nötig wiederverwendet.
Das Ergebnis sind weniger Speicherduplikate, weniger Kopien und eine sauberere Architektur, insbesondere wenn Rendering und Compute dieselben Daten nutzen. Das Verhalten ist auf jedem von Evergine unterstützten Grafik-Backend identisch und legt die Grundlage für die fortgeschrittenen Rendering-Techniken, die als Nächstes kommen.
Wie es funktioniert, erfahren Sie in Buffer Views in Evergine.
Cesium, deutlich schneller

Im Mai haben wir das Evergine.Cesium-Add-on vorgestellt, das eine gestreamte digitale Erde im globalen Maßstab in .NET-Anwendungen bringt. Seitdem hat das Team die Art des Renderings mit einem Ziel neu aufgebaut: es deutlich schneller zu machen.
Eine digitale Erde ist eine anspruchsvolle Aufgabe. Hunderte Kacheln mit Gelände, Bilddaten und Gebäuden kommen und gehen, während sich die Kamera bewegt, und bisher wurde jede davon zu einem eigenen Objekt in der Szene, mit eigenen Ressourcen und eigenem Draw Call. Jetzt liegt die gesamte Geometrie in einem gemeinsamen Buffer und alle Bilddaten in einem einzigen Texturatlas, und die GPU entscheidet selbst, was gezeichnet wird, und rendert alle sichtbaren Kacheln auf einmal. Cesium läuft zudem in einem eigenen Thread und konkurriert so nicht mehr mit Ihrer Anwendung um den Frame.
Und es ist nach wie vor ein vollwertiger Bestandteil von Evergine. Die Kacheln werden mit der Standardbeleuchtung von Evergine beleuchtet, werfen und empfangen Schatten mit dem neuen Schattensystem, während die Sonne im Tagesverlauf wandert, und die gesamte Pipeline läuft auf DirectX 11, DirectX 12 und Vulkan. Auch der Speicherverbrauch ist jetzt vorhersehbar, da alles in wenigen großen, einmalig erstellten Ressourcen liegt, und das Add-on meldet deren Füllstand, sodass Sie ihn im Blick behalten können.
Alle Details finden Sie in Eine schnellere Welt: Der Neuaufbau des Evergine.Cesium-Renderers.
Ein großer Schub für die Stabilität

Nicht jedes Highlight eines Release ist eine neue Funktion. Seit dem Mai-Release hat das Team enorme Anstrengungen unternommen, um Evergine und seine APIs stabiler zu machen: mehr als 200 gemeldete Bugs geschlossen und über 300 Fehlerbehebungen in die Engine übernommen – im Framework, in den Grafik-Backends, den Komponenten und dem Editor.
Damit das so bleibt, haben wir auch stark in Tests investiert. Mehr als 1.600 neue automatisierte Tests prüfen jetzt die Engine, von Unit-Tests bis zu visuellen Tests des Editors, und sie laufen auf unseren eigenen GPU-Runnern, sodass das Rendering auf echter Hardware getestet wird.
Bei Evergine Studio sind wir noch einen Schritt weiter gegangen. Mit FlaUI, einer Open-Source-Bibliothek, die Windows-Anwendungen über die Windows-Accessibility-APIs steuert, bauen wir eine Reihe visueller Tests auf, die Evergine Studio starten und Aktionen direkt im Editor nachstellen, genau wie ein Benutzer: Entitäten hinzufügen, ihre Eigenschaften bearbeiten oder Szenen speichern. Sie laufen auf unseren GPU-Runnern, ermöglichen es uns, Oberflächenfehler beliebig oft zu reproduzieren, und verhindern Regressionen bei bereits funktionierenden Funktionen. All das wird uns auch helfen, die Stabilität des Editors in jedem kommenden Release weiter zu verbessern.
Bessere Dokumentation

Für uns ist die Dokumentation genauso wichtig wie der Code selbst, denn was nicht erklärt ist, existiert praktisch nicht. Wir investieren seit Jahren darin, und dieses Release macht einen weiteren großen Schritt.
Die Dokumentation für diese Version umfasst 51 neue Seiten und aktualisiert mehr als 220, mit 144 neuen Bildern und Diagrammen und 58 neuen Videos. Jede Seite versucht zu zeigen, nicht nur zu erzählen: Diagramme, die erklären, wie etwas funktioniert, Videos jeder Funktion in Aktion und sofort einsetzbare Codebeispiele.
Der neue Physik-Bereich ist das beste Beispiel. Seine 43 Seiten behandeln Jolt ausführlich, von Collidern, Constraints und Abfragen bis zu Fahrzeugen, Ragdolls, Stoff und anderen Soft Bodies, dazu ein Leitfaden für die Migration von Bullet, mit mehr als 60 Videos und Codebeispielen auf fast jeder Seite.
Sie finden alles unter docs.evergine.com, sobald das Release veröffentlicht ist.
Ausblick
Viele Funktionen dieses Release folgen demselben Weg, und es lohnt sich, kurz innezuhalten, um ihn zu erklären. Wir sehen KI in der Industrie als eine Reise in drei Schritten. Erstens: die Realität als Daten erfassen. Das ist die Welt der Spatial AI, in der Technologien wie Gaussian Splatting, Punktwolken oder LiDAR-Scans einen realen Ort in Informationen verwandeln, mit denen ein Computer arbeiten kann. Zweitens: diese Daten in Wissen verwandeln, mit KI-Modellen, die verstehen, was sich in einer Szene befindet. Und drittens: dieses Wissen in Aktionen in der physischen Welt umsetzen – hier kommt die Robotik ins Spiel.
Dieser Weg in Richtung Physical AI wird für die Digitalisierung der Industrie entscheidend sein, und Simulation wird dabei unverzichtbar. Änderungen simulieren und Entscheidungen testen zu können, bevor man sie umsetzt, wird Unternehmen viel Geld sparen – denn etwas im Simulator auszuprobieren kostet nur einen Bruchteil dessen, was es in der realen Welt kostet – und jeden Prozess deutlich beschleunigen.
Deshalb konzentrieren wir uns auf diese Vision, und deshalb ist Physik eine unserer wichtigsten Prioritäten für die kommenden Releases: Wir möchten, dass Evergine eine Technologie ist, auf der Unternehmen solche Simulationen aufbauen können. Jolt ist der erste Schritt, MuJoCo wird der nächste sein. Viele der Bausteine, an denen wir arbeiten, weisen in diese Richtung.
Gleichzeitig haben wir das gesamte Jahr 2026 damit verbracht, das Rendering-System der Engine rund um einen neuen Render-Manager neu zu schreiben. Sein Schwerpunkt liegt auf Effizienz und Leistung sowie darauf, alles auszuschöpfen, was moderne Grafik-APIs bieten. Die bisherigen Ergebnisse sind sehr vielversprechend: Auf Basis unserer internen Leistungstests erwarten wir eine Verdopplung der Engine-Leistung. Wir planen, diese Arbeit im nächsten Release, dem ersten des Jahres 2027, bereitzustellen.
Vielen Dank für Ihr Vertrauen. Jedes mit Evergine erstellte Projekt, jedes Feedback, das Sie mit uns teilen, und jeder neue Anwendungsfall, in den Sie die Engine führen, hilft uns, ihre Zukunft zu gestalten. Wir können es kaum erwarten, Ihnen das nächste Release in die Hände zu geben.
Wir hoffen, dass Ihnen dieses neue Release gefällt!
