Nuestra mejor release de Evergine hasta la fecha

Estamos viviendo un momento clave en la historia de la tecnología. Los últimos avances en inteligencia artificial están cambiando la forma de construir software, y en Evergine los hemos ido incorporando al propio proyecto. Eso nos ha permitido elevar la calidad de todo el motor, y creemos sinceramente que esta es la mejor release que hemos publicado nunca.
Además, llega en un momento muy especial para nosotros: los paquetes NuGet creados por el equipo acaban de superar los 5,5 millones de descargas. Esa cifra es de todas las empresas que, en cualquier parte del mundo, han confiado en Evergine para construir sus productos. Así que, antes de nada, gracias.
Desde hace más de una década, nuestro modelo de licencias se ha basado en una premisa de accesibilidad, garantizando que todos los usuarios puedan beneficiarse de sus capacidades:
- Evergine es completamente gratuito para uso comercial.
- No es necesario registrarse.
- No monitorizamos tu uso ni tu actividad.
- La licencia es válida para todos los sectores.
Para más información sobre nuestros servicios premium, visita nuestra web.
¿Cuáles son las novedades?
En esta release, el gran salto está en la física. Evergine funciona ahora sobre Jolt Physics, un motor más rápido y más estable que trae vehículos, personajes, ragdolls y cuerpos blandos, y que es la primera etapa de una hoja de ruta que apunta a la Physical AI, con MuJoCo como siguiente paso para la robótica. Además, llevamos Evergine a Android XR, la nueva plataforma de Google para visores y gafas, empezando por XREAL AURA, las primeras gafas XR con cable de la plataforma.
En la parte de renderizado, DirectX 12 pasa a ser el backend por defecto en Evergine Studio y en las plantillas de proyecto, y el add-on de Cesium, que lleva el planeta entero a tus aplicaciones, renderiza ahora mucho más rápido. Las sombras son más nítidas y estables, las Buffer Views aprovechan mejor la memoria de la GPU y Gaussian Splatting hace ahora en la GPU el trabajo más pesado, algo que cualquiera puede probar en nuestro nuevo visor, splat.evergine.com.
Por último, buena parte de esta release está dedicada a que Evergine sea más productivo y más fiable. Evergine Studio estrena el Play Mode, la selección pixel perfect y el drag and drop casi en cualquier parte. El equipo ha cerrado más de 200 bugs y ha añadido más de 1.600 tests automáticos, y la documentación crece con 51 páginas nuevas, nuevos diagramas y decenas de vídeos.
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Aspectos destacados
- Jolt Physics, el primer paso hacia la Physical AI
- Evergine llega a Android XR
- Un Evergine Studio más productivo
- DirectX 12 como backend por defecto
- splat.evergine.com, nuestro visor de Gaussian Splatting
- Mejoras en Gaussian Splatting
- Sombras más nítidas y estables
- Buffer Views: un buffer, muchos usos
- Cesium, mucho más rápido
- Un esfuerzo enorme por la estabilidad
- Una documentación mejor
Jolt Physics, el primer paso hacia la Physical AI
La Physical AI, la inteligencia artificial que percibe y actúa en el mundo real, es uno de los campos que más rápido está creciendo. Robots, vehículos autónomos y máquinas inteligentes se entrenan y se validan en simulación mucho antes de llegar a una fábrica, y esa simulación necesita una física en la que se pueda confiar. Nuestro objetivo es que Evergine sea una plataforma sobre la que construir este tipo de soluciones.
El primer paso ha sido cambiar el motor de física. Evergine funciona ahora sobre Jolt Physics, un motor open source moderno, más rápido, más estable y con muchas más funcionalidades: vehículos con ruedas y con orugas, un nuevo controlador de personaje, ragdolls y cuerpos blandos como las telas. La simulación se reparte entre los núcleos de la CPU, así que las aplicaciones interactivas, también las de XR, responden más rápido que nunca.
Ya puedes probar el nuevo ejemplo de la carretilla elevadora en el navegador.
Internamente ya estamos trabajando para que Evergine pueda alternar entre distintos motores de física. El siguiente es MuJoCo, el simulador de referencia en investigación robótica, que permitirá llevar modelos de robots reales a una escena industrial y verlos moverse igual que en la realidad.
Para conocer todos los detalles, lee Jolt Physics en Evergine.
Evergine llega a Android XR

Las gafas XREAL AURA. Imagen: XREAL
Android XR es la nueva plataforma de Google para visores y gafas, desarrollada junto a Samsung y Qualcomm, y Evergine la soporta desde el primer día. Fuimos seleccionados para el Android XR Developer Catalyst Program de Google, que nos dio acceso anticipado a XREAL AURA, las primeras gafas XR con cable de la plataforma, y nos permitió construir la integración sobre hardware real antes de su lanzamiento.
Tus aplicaciones de Evergine, incluido todo lo que hayas construido con Evergine MRTK, funcionan ahora en estas gafas ligeras, con el seguimiento de manos listo desde la primera compilación. Las lentes pueden quedarse transparentes para mezclar el contenido 3D con el mundo real, u oscurecerse por completo para experiencias de VR totalmente inmersivas. Y para empezar en minutos, el Evergine Launcher incluye una nueva plantilla de Android XR.
Para la industria es un gran paso. Estas gafas ofrecen el tipo de capacidades de realidad mixta que tenían dispositivos como HoloLens, pero con un formato completamente distinto: pesan menos de 95 gramos y el procesamiento pesado se hace en un pequeño compute puck conectado por cable, así que ni el peso ni el calor recaen sobre la cabeza. Eso hace posibles sesiones de trabajo largas, ya sea en asistencia remota, formación a pie de máquina o inspección de gemelos digitales, con las manos libres y la información justo donde se trabaja.
Descubre cómo lo hemos construido en Evergine + Android XR.
Un Evergine Studio más productivo

Buena parte del trabajo de esta release se ha centrado en el lugar donde pasas la mayor parte del día: el editor. Evergine Studio es ahora más rápido, más preciso y mucho más cómodo de usar, con mejoras que ahorran tiempo en cada sesión:
- Play Mode. Una de las funcionalidades más pedidas. Ejecuta behaviors y física dentro del editor con un solo clic, pausa, avanza fotograma a fotograma y vuelve a editar con la escena exactamente como estaba.
- Selección pixel perfect. Seleccionas justo lo que ves bajo el cursor, y el objeto seleccionado se resalta con un contorno alrededor de su silueta.
- Drag and drop en todas partes. Arrastra assets a las propiedades, y entidades desde la Scene Hierarchy a las propiedades de tipo entidad, por ejemplo para conectar dos cuerpos en una escena de física.
- Nuevos manipuladores y View Cube. Mover, rotar y escalar es más preciso, y cambiar el punto de vista está a un clic.
- Compilaciones en menos de la mitad de tiempo, algo que también notas cada vez que abres un proyecto.
Repasa todos los cambios en Novedades de Evergine Studio.
DirectX 12 como backend por defecto

Durante años, DirectX 11 ha sido el backend gráfico por defecto de Evergine. Era al que más esfuerzo habíamos dedicado, el más probado y el más estable. Cuando incorporamos DirectX 12 y Vulkan, la forma de programar la GPU cambió por completo, pero en la práctica los drivers seguían rindiendo a menudo mejor con DirectX 11. Igualar ese rendimiento con una API moderna no era algo inmediato.
Tras un fuerte trabajo de optimización, en esta release DirectX 12 por fin supera el rendimiento que teníamos con DirectX 11. Por eso, por primera vez, tanto Evergine Studio como las plantillas de proyecto por defecto funcionan directamente sobre DirectX 12.
Es parte de un plan más amplio. El futuro de Evergine pasa por DirectX 12, Vulkan, Metal y WebGPU. DirectX 11, OpenGL y WebGL pasan a considerarse backends legacy, y los esfuerzos del equipo se centrarán en mejorar estas cuatro APIs modernas. Estas APIs dan acceso a capacidades de bajo nivel que las antiguas sencillamente no ofrecen, y nos permitirán construir funcionalidades de alto nivel que hasta ahora no eran posibles.
splat.evergine.com, nuestro visor de Gaussian Splatting

Gaussian Splatting es una de las tecnologías en las que más trabajamos con nuestros clientes, y queríamos que cualquiera pudiera ver en qué punto está hoy. Por eso hemos publicado splat.evergine.com, un visor de Gaussian Splatting gratuito construido con tecnología propia sobre Evergine. Arrastra tu captura a la página y se abre, sin instalar nada.
Detrás del visor está nuestro add-on de Gaussian Splatting para Evergine, y esta tecnología no se limita a la web. En el navegador funciona sobre WebGL y WebGPU y elige automáticamente la mejor opción, WebGPU siempre que está disponible, porque ofrece mejor rendimiento. Pero el mismo visor funciona en cualquiera de las plataformas que soporta Evergine: escritorio, móvil e incluso XR. Esto permite a las empresas integrar fácilmente un visor de Gaussian Splatting en sus propias aplicaciones, desde herramientas de escritorio que manejan grandes volúmenes de datos hasta aplicaciones web.
Lee los formatos de Gaussian Splatting más extendidos del mercado, PLY, SPLAT, SOG, SPZ y KSPLAT, y además soporta de forma nativa los formatos LCC y LCC2 de XGRIDS, así que las capturas de sus escáneres se pueden cargar directamente. Cualquier empresa o persona, en cualquier parte del mundo, puede probar ya sus propias capturas.
Mejoras en Gaussian Splatting

El add-on que hay detrás de splat.evergine.com ha dado un gran salto en esta release. En las plataformas que soportan compute shaders, como DirectX 12, Vulkan, Metal y WebGPU, los splats se ordenan y se preparan ahora en la GPU antes de dibujarse. Eso libera la CPU para el resto de la aplicación y hace que las escenas se rendericen mucho más rápido, sobre todo en navegadores con WebGPU.
También hemos pensado en los dispositivos más modestos. Nuevas opciones descartan los splats que apenas aportan a la imagen y limitan cada cuánto se reordena la escena, lo que mantiene los móviles frescos y alarga la batería sin una pérdida de calidad visible.
Las escenas cargan más rápido y usan menos memoria, y los nuevos formatos, como PLY, SPZ, KSplat, LCC y LCC2, se detectan automáticamente. Por último, los splats se pueden seleccionar y colorear por grupos, una forma natural de mostrar el resultado de un modelo de IA que reconoce paredes, máquinas o tuberías dentro de una captura.
Tienes todos los detalles en Novedades del add-on de Gaussian Splatting.
Y seguimos empujando. Internamente ya tenemos funcionando un nuevo renderizado estocástico de Gaussian Splatting, que elimina la necesidad del alpha blending y mejora el rendimiento entre un 40% y un 60%.
Sombras más nítidas y estables

Las sombras son uno de esos detalles que hacen que una escena 3D resulte sólida y creíble, y también uno de los más fáciles de estropear a la vista. En esta release hemos rehecho todo el sistema de sombras para que sean más estables, más limpias y mucho más fáciles de ajustar.
Las sombras que proyecta el sol ya no parpadean ni tiemblan cuando la cámara se mueve o gira. Una nueva forma de aplicar el bias elimina las franjas que aparecían en algunas superficies y las sombras que parecían despegarse de sus objetos, con un único ajuste que funciona tanto de cerca como a lo lejos. Las luces spot, puntuales y de área reciben las mismas mejoras, y las luces puntuales pierden las costuras visibles que mostraban antes.
Además, tienes mucho más control sobre la calidad y el rendimiento, desde el número de cascadas hasta cada cuánto se actualizan las sombras lejanas, y nuevas vistas de depuración para ver exactamente cómo se construyen tus sombras.
Descubre todo lo que ha cambiado en Repensando las sombras en Evergine.
Buffer Views: un buffer, muchos usos

No todas las mejoras se ven en pantalla a primera vista. Algunas hacen más sólido el propio motor, y las Buffer Views son una de ellas.
Hasta ahora, cuando los mismos datos de la GPU se tenían que usar de formas distintas, lo habitual era crear un buffer dedicado para cada caso o ir copiando los datos de un sitio a otro. Con las Buffer Views, un único bloque de memoria de la GPU se puede leer a través de varias vistas, cada una sobre un rango concreto y con su propia forma de interpretar los bytes. Los datos se guardan una sola vez y se reutilizan tantas veces como haga falta.
El resultado es menos memoria duplicada, menos copias y una arquitectura más limpia, sobre todo cuando el renderizado y el cómputo comparten los mismos datos. Funciona igual en todos los backends gráficos que soporta Evergine, y sienta las bases de las técnicas de renderizado avanzadas que están por llegar.
Descubre cómo funciona en Buffer Views en Evergine.
Cesium, mucho más rápido

En mayo presentamos el add-on Evergine.Cesium, que lleva a las aplicaciones .NET una Tierra digital a escala de planeta y en streaming. Desde entonces, el equipo ha rehecho su forma de renderizar con un único objetivo: que sea mucho más rápido.
Una Tierra digital es una carga de trabajo exigente. Cientos de teselas de terreno, imágenes y edificios entran y salen a medida que se mueve la cámara, y hasta ahora cada una se convertía en un objeto propio de la escena, con sus propios recursos y su propia llamada de dibujo. Ahora toda la geometría vive en un único buffer compartido y todas las imágenes en un único atlas de texturas, y es la propia GPU la que decide qué dibujar y pinta de una vez todas las teselas visibles. Además, Cesium funciona en su propio hilo, así que ya no compite con tu aplicación por el fotograma.
Y sigue siendo un ciudadano de primera dentro de Evergine. Las teselas se iluminan con la iluminación estándar del motor, proyectan y reciben sombras con el nuevo sistema de sombras mientras el sol recorre el día, y todo el pipeline funciona en DirectX 11, DirectX 12 y Vulkan. Además, el uso de memoria ahora es predecible, porque todo vive en unos pocos recursos grandes que se crean una sola vez, y el add-on informa de lo llenos que están para que puedas vigilarlo.
Tienes todos los detalles en Un mundo más rápido: así hemos rehecho el renderizado de Evergine.Cesium.
Un esfuerzo enorme por la estabilidad

No todos los aspectos destacados de una release son funcionalidades nuevas. Desde la release de mayo, el equipo ha hecho un esfuerzo enorme para que Evergine y sus APIs sean más estables: más de 200 bugs reportados cerrados y más de 300 correcciones integradas en el motor, repartidas entre el framework, los backends gráficos, los componentes y el editor.
Para que siga siendo así, también hemos invertido mucho en testing. Más de 1.600 tests automáticos nuevos comprueban ahora el motor, desde tests unitarios hasta tests visuales del editor, y se ejecutan en nuestros propios runners con GPU, así que el renderizado se prueba sobre hardware real.
Con Evergine Studio hemos ido un paso más allá. Usando FlaUI, una librería open source que controla aplicaciones de Windows a través de las APIs de accesibilidad de Windows, estamos creando una batería de tests visuales que arrancan Evergine Studio y reproducen acciones directamente sobre el editor, igual que lo haría un usuario: añadir entidades, editar sus propiedades o guardar escenas. Se ejecutan en nuestros runners con GPU y nos permiten reproducir errores de interfaz tantas veces como haga falta y evitar regresiones en funcionalidades que ya funcionan. Todo esto nos ayudará también a seguir mejorando la estabilidad del editor en cada una de las próximas releases.
Una documentación mejor

Para nosotros, la documentación es tan importante como el propio código, porque todo aquello que no se explica sencillamente no existe. Es algo en lo que llevamos años invirtiendo, y esta release da otro gran paso.
La documentación de esta versión suma 51 páginas nuevas y actualiza más de 220, con 144 imágenes y diagramas nuevos y 58 vídeos nuevos. Cada página intenta enseñar, no solo contar: diagramas que explican cómo funcionan las cosas, vídeos de cada funcionalidad en acción y código de ejemplo listo para usar.
La nueva sección de física es el mejor ejemplo. Sus 43 páginas cubren Jolt en profundidad, desde colliders, constraints y consultas hasta vehículos, ragdolls, telas y otros cuerpos blandos, además de una guía para migrar desde Bullet, con más de 60 vídeos y código de ejemplo en casi todas las páginas.
La tendrás disponible en docs.evergine.com en cuanto salga la release.
Próximas releases
Muchas de las novedades de esta release siguen un mismo camino, y merece la pena detenerse un momento a explicarlo. Vemos la IA aplicada a la industria como un recorrido en tres pasos. Primero, capturar la realidad en forma de datos: es el terreno de la Spatial AI, donde tecnologías como Gaussian Splatting, las nubes de puntos o los escaneos LiDAR convierten un lugar real en información con la que un ordenador puede trabajar. Segundo, convertir esos datos en conocimiento, con modelos de IA que entienden lo que hay en una escena. Y tercero, convertir ese conocimiento en acciones en el mundo físico, que es donde entra la robótica.
Este camino hacia la Physical AI va a ser clave en el proceso de digitalización de la industria, y la simulación se va a convertir en una pieza esencial. Poder simular cambios y probar decisiones antes de aplicarlas va a ahorrar mucho dinero a las empresas, porque probar algo en un simulador cuesta solo una fracción de lo que cuesta probarlo en el mundo real, y además va a acelerar mucho todos los procesos.
Por eso esta es la visión en la que estamos centrados, y por eso la física es una de nuestras prioridades para las próximas releases: queremos que Evergine sea una tecnología sobre la que las empresas puedan construir este tipo de simulaciones. Jolt es el primer paso, y MuJoCo será el siguiente. Muchas de las piezas en las que estamos trabajando apuntan en esa dirección.
Al mismo tiempo, llevamos todo 2026 reescribiendo el sistema de renderizado del motor en torno a un nuevo render manager. Su foco es la eficiencia y el rendimiento, y sacar el máximo partido a todo lo que ofrecen las APIs gráficas modernas. Los resultados hasta ahora son muy prometedores: según nuestras pruebas internas de rendimiento, esperamos duplicar el rendimiento del motor. Nuestra previsión es que este trabajo llegue en la próxima release, la primera de 2027.
Gracias por vuestra confianza. Cada proyecto construido con Evergine, cada comentario que compartís y cada nuevo caso de uso al que lleváis el motor nos ayuda a decidir en qué se convierte después. Estamos deseando poner la próxima release en vuestras manos.
¡Esperamos que disfrutéis de esta nueva versión!
