過去最高のEvergineリリース

Evergine 2026年11月リリース

私たちはテクノロジーの歴史における転換点を生きています。人工知能の最新の進歩はソフトウェアの構築方法を変えており、Evergineではそれらをプロジェクト自体に取り入れてきました。それによりエンジン全体の品質を向上させることができ、これは私たちがこれまでに出荷した中で最高のリリースであると心から信じています。

また、このリリースは私たちにとって非常に特別な時期に到来しました。チームが作成したNuGetパッケージのダウンロード数が550万を突破したのです。この数字は、製品を構築するためにEvergineを信頼してきた世界中のすべての企業のものです。ですから、何よりもまず、ありがとうございます。

10年以上にわたり、当社のライセンスモデルはアクセシビリティを基盤として構築されており、すべてのユーザーがその機能を活用できるようになっています。

プレミアムサービスの詳細については、ウェブサイトをご覧ください。

新機能

今回のリリースにおける最大の進歩は物理演算です。Evergineは、より高速で安定したエンジンであるJolt Physics上で動作するようになり、ビークル、キャラクター、ラグドール、ソフトボディが利用可能になりました。これはPhysical AIを指すロードマップの第一段階であり、ロボティクス向けに次はMuJoCoが控えています。また、Googleのヘッドセットおよびグラス向け新プラットフォームであるAndroid XRにもEvergineを対応させ、同プラットフォーム初の有線XRグラスであるXREAL AURAからサポートを開始します。

レンダリング面では、Evergine StudioおよびプロジェクトテンプレートのデフォルトバックエンドがDirectX 12になり、地球全体をアプリケーションに取り込むCesiumアドオンの描画も大幅に高速化されました。シャドウはよりシャープで安定し、Buffer ViewsによってGPUメモリの利用効率が向上しました。さらに、Gaussian Splattingの負荷の高い処理がGPU上で実行されるようになり、新しいビューアーである splat.evergine.com でどなたでもお試しいただけます。

最後に、このリリースの大部分はEvergineの生産性と信頼性の向上に関するものです。Evergine StudioにはPlay Mode、ピクセルパーフェクトな選択、そしてほぼすべての場所へのドラッグ&ドロップが追加されました。チームは200以上のバグを修正し、1,600以上の自動テストを追加しました。ドキュメントは51の新しいページ、新しい図、数十のビデオで拡充されています。

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主なハイライト

Jolt Physics、Physical AIへの第一歩

Physical AI、つまり現実世界を知覚し行動する人工知能は、今日最も急速に成長している分野の一つです。ロボット、自動運転車、スマートマシンは、工場の現場に到達するずっと前からシミュレーションで訓練・検証されており、そのシミュレーションには信頼できる物理演算が必要です。私たちの目標は、Evergineをこれらのソリューションを構築できるプラットフォームにすることです。

最初のステップは物理エンジンの置き換えでした。Evergineは現在、より高速で安定し、より多くの機能を備えた最新のオープンソースエンジンであるJolt Physics上で動作します。車輪付きおよび無限軌道のビークル、新しいキャラクターコントローラー、ラグドール、布などのソフトボディが含まれます。シミュレーションはCPUコア全体に分散されるため、XRを含むインタラクティブなアプリケーションの応答性がかつてないほど向上しました。

新しいフォークリフトのサンプルをブラウザですぐにお試しいただけます。

内部的には、Evergineが異なる物理エンジンを切り替えられるようにすでに取り組んでいます。次はロボティクス研究におけるリファレンスシミュレーターであるMuJoCoで、実際のロボットモデルを産業シーンに持ち込み、実物のように動かすことができるようになります。

詳細については、EvergineにおけるJolt Physicsをお読みください。

EvergineがAndroid XRに対応

Android XR初の有線XRグラス、XREAL AURA

XREAL AURAグラス。画像: XREAL

Android XRは、SamsungおよびQualcommと共同で開発されたGoogleのヘッドセットおよびグラス向け新プラットフォームであり、Evergineは初日からこれをサポートします。私たちはGoogleのAndroid XR Developer Catalyst Programに選ばれ、プラットフォーム初の有線XRグラスであるXREAL AURAに早期アクセスし、一般公開に先駆けて実際のハードウェア上で統合を構築することができました。

Evergine MRTKで構築されたものも含め、Evergineアプリケーションがこれらの軽量グラスで動作するようになりました。最初のビルドからハンドトラッキングがすぐに利用可能です。レンズはクリアなまま3Dコンテンツを現実世界に重ねることも、完全に暗くして没入型VRにすることもできます。また、数分で開始できるよう、Evergine Launcherに新しいAndroid XRテンプレートが追加されました。

産業界にとって、これは大きな一歩です。これらのグラスは、HoloLensのようなデバイスが提供していた複合現実機能を、全く異なるフォームファクターで実現します。重量は95グラム未満で、重い処理はケーブル接続された小型コンピュートパックで実行されるため、重量も熱もユーザーの頭部にかかりません。これにより、リモートアシスタンス、現場でのトレーニング、デジタルツインの検査など、両手を自由に使え、情報が作業現場に直接表示される長時間の作業セッションが現実的になります。

構築方法の詳細は、Evergine + Android XRをご覧ください。

より生産的なEvergine Studio

Evergine StudioのPlay Modeでシーンを実行

今回のリリースにおける作業の大部分は、日々の多くの時間を過ごす場所であるエディターに費やされました。Evergine Studioは、より高速に、より正確に、そしてより快適に使用できるようになり、毎回のセッションで時間を節約する改善が施されています。

すべての変更点のツアーは、What’s New in Evergine Studioをご覧ください。

DirectX 12がデフォルトバックエンドに

Evergineの新しいデフォルトグラフィックスバックエンド、DirectX 12

長年にわたり、DirectX 11がEvergineのデフォルトグラフィックスバックエンドでした。最も投資し、最もテストされ、最も安定していたものです。DirectX 12とVulkanを追加した際、GPUのプログラミング方法は完全に変わりましたが、実際にはグラフィックスドライバーは依然としてDirectX 11でより優れたパフォーマンスを発揮することが多くありました。最新のAPIでそのパフォーマンスに匹敵させることは、当然のことではありませんでした。

長期間にわたる最適化の努力の末、今回のリリースでは、DirectX 12がついにDirectX 11で達成していたパフォーマンスを上回りました。そのため、Evergine Studioとデフォルトのプロジェクトテンプレートの両方が、初めて標準でDirectX 12上で動作します。

これはより大きな計画の一部です。Evergineの未来は、DirectX 12、Vulkan、Metal、WebGPU上に構築されます。DirectX 11、OpenGL、WebGLは現在レガシーバックエンドと見なされており、チームの努力はこれら4つの最新APIの改善に注がれます。これらは、古いAPIでは提供されない低レベル機能へのアクセスを可能にし、これまで手が届かなかった高レベルな機能の構築を可能にします。

Gaussian Splattingビューアー、splat.evergine.com

splat.evergine.comで開かれたローマ橋のGaussian Splattingキャプチャ

Gaussian Splattingは、お客様と最も多く取り組んでいる技術の一つであり、その現在の到達点を誰でも確認できるようにしたいと考えました。そのため、Evergine上に自社技術で構築した無料のGaussian Splattingビューアー、splat.evergine.comを公開しました。キャプチャデータをページにドラッグするだけで、インストール不要で開くことができます。

このビューアーの背後にあるのは、Evergine向けのGaussian Splattingアドオンであり、この技術はWebに限定されません。ブラウザではWebGLとWebGPU上で動作し、より優れたパフォーマンスを発揮するWebGPUが利用可能な場合は常にそれを自動的に選択します。しかし、同じビューアーはEvergineがサポートするすべてのプラットフォーム(デスクトップ、モバイル、さらにはXR)で動作します。これにより、企業は大量のデータを処理するデスクトップツールからWebアプリケーションまで、自社のアプリケーションにGaussian Splattingビューアーを容易に組み込むことができます。

市場で最も広く使用されているGaussian Splatting形式であるPLY、SPLAT、SOG、SPZ、KSPLATを読み取り、XGRIDSのLCCおよびLCC2形式にもネイティブ対応しているため、同社のスキャナーからのキャプチャを直接読み込めます。世界中のどの企業や個人でも、自身のキャプチャデータをこのビューアーで試すことができるようになりました。

Gaussian Splattingの改善

ローマ橋のキャプチャ上に描画された各ガウシアンの中心

splat.evergine.comの背後にあるアドオンは、今回のリリースで大きく前進しました。DirectX 12、Vulkan、Metal、WebGPUなどのコンピュートシェーダーをサポートするプラットフォームでは、スプラットが描画される前にGPU上でソートおよび準備されるようになりました。これにより、アプリケーションの他の部分のためにCPUが解放され、特にWebGPUを使用するブラウザでシーンのレンダリングが大幅に高速化されます。

控えめなデバイスについても考慮しました。新しいオプションでは、画像への寄与がほとんどないスプラットをスキップし、シーンの再ソート頻度を制限することで、品質を損なうことなく、スマートフォンの発熱を抑え、バッテリー消費を低減します。

シーンの読み込みが高速化され、メモリ使用量も削減されました。また、PLY、SPZ、KSplat、LCC、LCC2といった新しい形式が自動的に検出されます。さらに、スプラットをグループごとに選択して色付けできるようになりました。これは、キャプチャ内の壁、機械、パイプなどを認識するAIモデルの結果を表示する自然な方法です。

詳細は、Gaussian Splattingアドオンの新機能をご覧ください。

そして、私たちはこれをさらに進化させ続けています。社内では、新しい確率的Gaussian Splattingレンダラーが既に稼働しています。これにより、アルファブレンディングが不要になり、パフォーマンスが40%から60%向上します。

よりシャープで安定したシャドウ

新しいシャドウシステムでレンダリングされた、シャープで安定した太陽の影を落とす列柱廊

影は、3Dシーンに安定感と信憑性を与える重要な要素の一つであると同時に、目に見えて不自然になりやすい要素の一つでもあります。このリリースでは、影をより安定させ、よりクリーンに、そしてはるかに調整しやすくするために、シャドウシステム全体を作り直しました。

カメラの移動や回転時に、太陽光による影がちらついたり、這うように動いたりすることがなくなりました。新しいバイアス適用方法により、一部のサーフェスに現れていた縞模様や、オブジェクトから浮いて見える影が解消され、近距離でも遠距離でも有効な単一の設定で実現しています。スポットライト、ポイントライト、エリアライトにも同様の改善が適用され、ポイントライトに見られていた目に見える継ぎ目も解消されました。

また、カスケードの数から遠方の影の更新頻度まで、品質とパフォーマンスをより細かく制御できるようになり、影がどのように構築されているかを正確に確認できる新しいデバッグビューも追加されました。

Evergineにおける影の再考で、変更点の詳細をご確認ください。

Buffer Views: 1つのバッファ、多様な用途

4つの異なるBuffer Viewを通して読み取られる1つのGPUバッファ

すべての改善点が一目で画面に現れるわけではありません。エンジン自体をより強固にするものもあり、Buffer Viewsはその一つです。

これまで、同じGPUデータを異なる方法で使用する必要がある場合、一般的な解決策は、ケースごとに専用のバッファを作成するか、データをコピーすることでした。Buffer Viewsを使用すると、GPUメモリの単一ブロックを複数のビューを通して読み取ることができ、各ビューは特定の範囲をカバーし、独自の方法でバイトを解釈します。データは一度保存され、必要に応じて何度でも再利用されます。

その結果、特にレンダリングとコンピュートが同じデータを共有する場合に、メモリの重複が減り、コピーが少なくなり、よりクリーンなアーキテクチャが実現します。これはEvergineがサポートするすべてのグラフィックスバックエンドで同じように動作し、今後登場する高度なレンダリング技術の基盤を築きます。

EvergineにおけるBuffer Viewsで、その仕組みをご確認ください。

大幅に高速化したCesium

Cesium ionからストリーミングされ、新しいEvergine.Cesiumレンダラーで描画されたマンハッタン

5月に、地球規模のデジタルアースをストリーミングで.NETアプリケーションに組み込める Evergine.Cesiumアドオン を発表しました。それ以来、開発チームは「大幅な高速化」という1つの目標を掲げ、レンダリングの仕組みを根本から再構築しました。

デジタルアースの処理は非常に高負荷です。カメラの移動に伴って地形、衛星画像、建物の何百ものタイルが入れ替わりますが、これまでは各タイルがシーン内の個別のオブジェクトとして扱われ、それぞれが独自のリソースとドローコールを持っていました。今回の刷新により、すべてのジオメトリは1つの共有バッファに、すべての画像は単一のテクスチャアトラスに格納され、GPU自身が描画対象を判断してすべての可視タイルを一度にレンダリングするようになりました。また、Cesiumは専用スレッドで動作するため、アプリケーションのフレーム処理と競合することもなくなりました。

それでいて、Evergineの標準機能とも完全に統合されています。タイルはEvergineの標準ライティングで照らされ、日中の太陽の移動に合わせて 新しいシャドウシステム による影の投影と受け取りを行い、パイプライン全体がDirectX 11、DirectX 12、Vulkan上で動作します。また、すべてが最初に一度だけ作成される少数の大規模リソース内に収まるため、メモリ使用量の予測も容易になりました。アドオンからリソースの使用率が報告されるため、状況を常に把握できます。

詳細については、より高速な世界:Evergine.Cesiumレンダラーの再構築 をご覧ください。

安定性への大規模な取り組み

Studio UIテストラボ:Evergine Studioの操作記録をUIテストのステップに変換したもの

リリースのハイライトが新機能だけとは限りません。5月のリリース以降、チームはEvergineとそのAPIをより安定させるために多大な努力を払ってきました。フレームワーク、グラフィックスバックエンド、コンポーネント、エディタにわたり、報告された200件以上のバグを修正し、300件以上の修正をエンジンに統合しました。

この状態を維持するために、テストにも多大な投資を行いました。現在、ユニットテストからエディタのビジュアルテストまで、1,600以上の新しい自動テストがエンジンをチェックしており、これらは当社独自のGPUランナー上で実行されるため、実際のハードウェアでレンダリングがテストされます。

Evergine Studioではさらに一歩進めました。WindowsアクセシビリティAPIを通じてWindowsアプリケーションを制御するオープンソースライブラリであるFlaUIを使用して、Evergine Studioを起動し、ユーザーが行うようにエディタ上で直接アクション(エンティティの追加、プロパティの編集、シーンの保存など)を再現するビジュアルテスト群を構築しています。これらは当社のGPUランナー上で実行され、インターフェースのバグを必要なだけ再現し、既に動作している機能のリグレッションを防ぐことを可能にします。これらすべては、今後のすべてのリリースにおいて、エディタの安定性を継続的に改善するのにも役立ちます。

ドキュメントの改善

Evergineドキュメントの物理セクションにある、軟体の曲がり方を説明する新しい図

私たちにとって、ドキュメントはコードそのものと同じくらい重要です。なぜなら、説明されていないものは存在しないに等しいからです。これは私たちが長年投資してきたことであり、このリリースではさらに大きな一歩を踏み出します。

このバージョンのドキュメントには、51の新しいページが追加され、220以上のページが更新されました。また、144の新しい画像と図、58の新しい動画が含まれています。各ページは、単に説明するだけでなく、仕組みを説明する図、各機能の動作を示す動画、すぐに使用できるコードサンプルを通じて、示すことを試みています。

新しい物理セクションはその最良の例です。43ページにわたり、コライダー、コンストレイント、クエリから、ビークル、ラグドール、クロスやその他の軟体まで、Joltを詳細にカバーしており、Bulletからの移行ガイドも含まれています。ほぼすべてのページに、60以上の動画とコードサンプルが掲載されています。

リリースが公開され次第、docs.evergine.comですべてご確認いただけます。

今後の展望

今回のリリースの多くの機能は同じ方向性を持っており、ここで少し立ち止まって説明する価値があります。私たちは、産業に適用されるAIを3つのステップの旅として捉えています。第一に、現実をデータとして取得すること。これはSpatial AIの世界であり、Gaussian Splatting、点群、LiDARスキャンなどの技術が、現実の場所をコンピューターが処理できる情報に変えます。第二に、そのデータを知識に変えること。シーンに何があるかを理解するAIモデルを用います。そして第三に、その知識を物理世界での行動に変えること。ここにロボティクスが関わってきます。

Physical AIへのこの旅は、産業のデジタル化にとって鍵となり、その中でシミュレーションは不可欠なものになります。変更をシミュレートし、適用前に意思決定をテストできることは、企業に多大なコスト削減をもたらします。シミュレーターで試すコストは現実世界で試すコストのごく一部であり、あらゆるプロセスを大幅に高速化するからです。

これが私たちが注力しているビジョンであり、今後のリリースで物理演算を最優先事項の一つとする理由です。私たちはEvergineを、企業がこの種のシミュレーションを構築できる技術にしたいと考えています。Joltはその第一歩であり、MuJoCoが次のステップとなります。私たちが取り組んでいる多くの要素が、その方向性を示しています。

同時に、私たちは2026年を通して、新しいレンダーマネージャーを中心にエンジンのレンダリングシステムを書き換えてきました。その焦点は効率性とパフォーマンス、そして最新のグラフィックスAPIが提供するものを最大限に活用することです。これまでの結果は非常に有望であり、社内パフォーマンステストに基づくと、エンジンのパフォーマンスが2倍になると見込んでいます。この成果は、次回の2027年初回リリースでの提供を計画しています。

皆様の信頼に感謝いたします。Evergine上に構築されたすべてのプロジェクト、皆様から共有いただくあらゆるフィードバック、そしてエンジンを新たなユースケースへと押し広げる試みの一つひとつが、Evergineの次の姿を形作る助けとなっています。次のリリースを皆様にお届けできる日が待ちきれません。

この新しいリリースをお楽しみいただければ幸いです。

Javier Cantón
著者
Javier Cantón
Plain Concepts Research