octubre 21, 2025

Nueva versión de Evergine 2025 ya disponible!!

¡¡Una versión de Evergine 2025 ya disponible!!

¡Estamos emocionados de anunciar que la segunda gran versión de Evergine de 2025 ya está aquí! Además, queremos celebrar que hemos superado los 4,5 millones de descargas de nuestros paquetes NuGet, un hito extraordinario que refleja el crecimiento de Evergine como un motor gráfico 3D potente y fiable.

Seguimos comprometidos con ofrecer las funciones más avanzadas para las empresas que utilizan Evergine, haciendo que el desarrollo de aplicaciones gráficas 3D industriales sea más fácil y eficiente que nunca.

Durante más de una década, nuestro modelo de licenciamiento se ha basado en la accesibilidad, garantizando que todos los usuarios puedan beneficiarse de sus capacidades:

  • Evergine es completamente gratuito para uso comercial.
  • No se requiere ningún tipo de registro.
  • No monitorizamos tu uso ni tu actividad.
  • La licencia es válida para todos los sectores industriales.

Para mas información visita  nuestros servicios premium en nuestra página web.

Lo nuevo

En esta versión, y siguiendo nuestro principio de convertirnos en la mejor opción para la creación de aplicaciones gráficas 3D industriales, hemos incorporado un nuevo conjunto de runtimes que ofrecen soporte nativo para los formatos industriales más utilizados, incluyendo IFC, E57, USD, OBJ, STL, CAD y PLY.

También hemos desarrollado un renderizador personalizado capaz de visualizar este tipo de datos como nubes de puntos, modelos y planos industriales, Gaussian Splatting y datos volumétricos.

Además, seguimos mejorando el núcleo del motor con numerosas características importantes, como el soporte para Mesh Shaders, Shader Model 6.7, compresión de texturas KTX2 y compatibilidad con ARM64 en Windows, Linux y macOS.

Empieza a usar Evergine 2025 hoy!

Nuevo Add-on para PointCloud

El uso de sensores LiDAR para la captura de espacios es una práctica común en muchas industrias. Sin embargo, las empresas suelen enfrentarse al desafío de trabajar con archivos extremadamente grandes que requieren máquinas muy potentes para ser visualizados y procesados, ya que la mayoría de los visores de nubes de puntos actuales siguen dependiendo de técnicas obsoletas basadas en CPU.

Con esta nueva versión, presentamos un nuevo complemento de Evergine que aprovecha la rasterización mediante compute shaders de alto rendimiento. Esto permite una experiencia mucho más rápida, combinada con renderizado progresivo, lo que posibilita visualizar nubes de puntos masivas incluso en portátiles estándar, reduciendo drásticamente los tiempos de carga.

Este nuevo complemento permite a los clientes integrar visores de nubes de puntos en sus aplicaciones existentes en tan solo unas horas, utilizando las técnicas más avanzadas disponibles. Es compatible con los formatos de nube de puntos más comunes como LAS/LAZ, E57 y PCD, ofreciendo una experiencia mucho más fluida, optimizada para dispositivos pequeños con GPU y minimizando la necesidad de licencias de visualización costosas.

Para obtener una descripción más detallada de este nuevo complemento, visita: Add-on de nubes de puntos

Nuevos runtimes de formatos industriales

La mayoría de nuestros clientes utilizan formatos de archivo industriales que son muy diferentes de los formatos 3D populares comúnmente usados en videojuegos, como FBX o GLB/GLTF. Después de haber trabajado en numerosos proyectos ayudando a las empresas a trabajar de forma nativa con sus archivos originales —evitando así la necesidad de replicar todo su catálogo de archivos— decidimos incorporar estas capacidades como runtimes dentro del núcleo de Evergine.

En esta versión, hemos añadido cuatro nuevos runtimes fundamentales:

  • Runtimes.IFC
  • Runtimes.USD
  • Evergine Runtimes.CAD
  • Runtimes.OBJ

El formato IFC es el estándar abierto más utilizado en las industrias de la arquitectura y la construcción, dentro del ecosistema BIM. Muchas empresas almacenan sus diseños creados con Revit en este formato para facilitar su visualización o edición con otras herramientas.

Otra incorporación importante es el soporte para el formato USD. Desarrollado originalmente por Disney, USD ha sido adoptado como estándar por grandes empresas como Apple y Nvidia, y actualmente es ampliamente utilizado en entornos de simulación robótica.

El runtime CAD está diseñado para cargar archivos vectoriales arquitectónicos creados con software CAD como AutoCAD en tiempo de ejecución.

Por último, el runtime OBJ permite cargar este formato de geometría 3D legible por humanos, creado por WaveFront, que es uno de los formatos más comunes para el intercambio de modelos 3D entre diferentes herramientas de modelado.

Para más información visita: Model Runtimes article

 

WebGPU en Web

En versiones anteriores de Evergine, ya ofrecíamos soporte para WebGPU a través de WGPU, un proyecto desarrollado por Firefox. También lanzamos plantillas experimentales para utilizar este backend en aplicaciones de escritorio, mientras esperábamos una implementación estable en navegadores web. Sin embargo, eso nunca ocurrió.

Como resultado, decidimos cambiar nuestra estrategia, y el nuevo backend ahora se basa en Dawn, el proyecto desarrollado por Google. Con este cambio, nuevas plantillas están finalmente disponibles para aplicaciones web.

La implementación de Google ha avanzado mucho más rápido, y WebGPU está expandiéndose rápidamente en versiones estables de navegadores como Chrome y Edge (a partir de la versión 113), Safari (desde la versión 26.0, lanzada en septiembre de 2025), mientras que Firefox ofrece soporte parcial. Esto marca un punto de inflexión que convierte este momento en el ideal para adoptar WebGPU en lugar de WebGL.

Una de las ventajas más importantes de WebGPU es el soporte para compute shaders, una funcionalidad que no estaba disponible en WebGL. Esto permite mejoras significativas en el rendimiento de muchas técnicas de renderizado y algoritmos de propósito general que antes se ejecutaban en la CPU, y que ahora pueden ejecutarse directamente en el navegador. Además, también hace posible realizar inferencias de modelos de IA dentro de aplicaciones web.

Para obtener una explicación más detallada sobre el nuevo backend de WebGPU, continúa leyendo en: WebGPU finally on Web

 

KTX 2 para la compression de texturas

La resolución de las texturas en gráficos 3D continúa aumentando con el tiempo, ya que más detalle se traduce en una mejor calidad visual. Estas texturas deben cargarse desde el disco y almacenarse en la memoria de la GPU (VRAM) para poder ser utilizadas durante el renderizado.

Usar texturas sin comprimir no es una opción en plataformas como la web, ya que todos esos datos tendrían que transferirse a través de la red antes de que comience el renderizado. Los formatos de imagen comprimidos populares como JPEG o PNG reducen los requisitos de almacenamiento en disco y la cantidad de datos que deben transferirse, lo cual es útil para aplicaciones web. Sin embargo, no pueden ser interpretados directamente por las GPU, por lo que primero deben descomprimirse en la CPU, y el uso final de memoria en la GPU es prácticamente el mismo que el de la textura original sin comprimir.

En esta versión, hemos incorporado soporte para la solución más avanzada a este problema, creada por el Khronos Group, llamada KTX2. Este formato permite comprimir las texturas en disco como JPEG, pero con la ventaja añadida de que los datos pueden ser interpretados directamente por la GPU durante el renderizado. Como resultado, se reducen los tiempos de carga, disminuye el uso de memoria de la GPU, se reducen los requisitos de ancho de banda y se mejora la tasa de fotogramas.

KTX2 es un formato de compresión de texturas universal para GPU que admite los estándares de compresión más utilizados en diferentes plataformas, incluidos Basis Universal (ETC1S + UASTC), BC1–BC7, ETC1/ETC2, PVRTC y ASTC.Todos estos formatos son ahora compatibles como característica principal en Evergine.

Para una información más detallada continúa leyendo este artículo: KTX2 Evergine Release

Soporte de Mesh shader

Hemos ampliado el soporte de Shader Model a Shader Model 6.7 en esta nueva versión. Esta actualización nos permite incluir soporte para Mesh Shaders en nuestra API de bajo nivel.

La funcionalidad de Mesh Shaders fue introducida por Nvidia con el objetivo de aumentar significativamente la cantidad de geometría que puede renderizarse en tiempo real. La canalización gráfica tradicional incluye varias etapas que se fueron añadiendo con el tiempo, como el Geometry Shader, que aportó flexibilidad, pero también introdujo ineficiencias. La canalización basada en mesh shading redefine este proceso con un enfoque completamente nuevo, centrado en las capacidades del hardware gráfico moderno.

Gracias a esta funcionalidad, nuevos algoritmos de renderizado de geometría basados en meshlets pueden ejecutarse directamente en la GPU, y técnicas como el culling pueden trasladarse desde la CPU a la GPU. Esto se traduce en una mejora considerable del rendimiento en escenarios donde se necesita renderizar una gran cantidad de geometría.

Esta nueva característica es actualmente compatible con DirectX 12 y Vulkan. Para más información, visita: Mesh Shaders y Meshlets support

Soporte a ARM64 en Linux, MacOS y Windows

Con esta versión, Evergine ahora se ejecuta de forma nativa en procesadores ARM64 en Windows, macOS y Linux. Esto significa que los desarrolladores pueden crear y ejecutar proyectos de Evergine directamente desde dispositivos basados en ARM, incluyendo Mac con Apple Silicon, portátiles con Windows on ARM y máquinas Linux ARM, sin necesidad de recurrir a la emulación.

Esta actualización ofrece soporte completo para compilar proyectos en cualquier plataforma compatible con Evergine y .NET, al mismo tiempo que mejora el rendimiento de las compilaciones y reduce el consumo de recursos en hardware ARM.

La adopción de arquitecturas ARM64 está acelerándose, tanto en dispositivos personales como en la nube. Los principales proveedores de servicios cloud, como AWS, Azure y Google Cloud, ya ofrecen máquinas virtuales basadas en ARM que proporcionan mayor rendimiento con menores costes operativos.

Tras introducir esta funcionalidad en versión preliminar en la versión anterior, ahora hemos resuelto los problemas de compatibilidad, mejorado la estabilidad y alcanzado una implementación totalmente lista para entornos de producción.

Evergine continúa evolucionando para satisfacer las demandas del desarrollo moderno, garantizando que nuestras herramientas sean eficientes, preparadas para el futuro y optimizadas para la próxima generación de plataformas de computación.

Compatibilidad con Android SDK 35

Con esta versión, Evergine es totalmente compatible con Android SDK 35, garantizando que las aplicaciones desarrolladas con nuestro motor continúen cumpliendo con los requisitos más recientes de publicación en Google Play a partir de agosto de 2025.

Esta actualización incluye cambios importantes en nuestras plantillas de Android y en las dependencias nativas, lo que permite a los desarrolladores crear, compilar y publicar proyectos dirigidos al nuevo SDK sin interrupciones. Además, asegura que las aplicaciones desarrolladas con Evergine cumplan con los estándares más recientes de seguridad, rendimiento y privacidad exigidos por la plataforma Android.

Como parte de este esfuerzo, las plantillas de Android y MAUI de Evergine se han actualizado para apuntar a .NET 9, lo que permite un proceso de compilación más fluido y una compatibilidad total con las últimas herramientas de desarrollo de Android. Además, hemos abordado nuevos requisitos técnicos, como la alineación de páginas de memoria de 16 KB para las bibliotecas nativas, garantizando que los proyectos se ejecuten correctamente en dispositivos que utilicen Android 16 y versiones posteriores.

Estas mejoras aseguran que los desarrolladores de Evergine puedan seguir distribuyendo sus aplicaciones a través de Google Play. Para obtener más información sobre los requisitos de Google y los cambios aplicados a las plantillas de Android, visita: [Android .NET 9 and 16KB]

Mejoras de calidad con Gaussian Splatting

Gaussian Splatting es uno de los avances más emocionantes en visualización 3D de los últimos años, ya que ofrece una calidad visual comparable a los Neural Radiance Fields (NeRF), pero en tiempo real y con compatibilidad total con plataformas web. Esta tecnología va más allá de lo que era posible con la fotogrametría tradicional, logrando resultados significativamente mejores en materiales complejos utilizados habitualmente en proyectos de digitalización, como vidrio o metal.

Este nuevo enfoque también es más rápido de generar que los modelos convencionales de Digital Twins 3D, gracias a la inferencia basada en IA, y permite realizar operaciones como medir distancias directamente dentro del espacio reconstruido, de forma similar a los flujos de trabajo con nubes de puntos pesadas.

Tras colaborar con varias empresas en implementaciones personalizadas, ahora lanzamos un nuevo complemento de Evergine que permite a los desarrolladores crear fácilmente visores de Gaussian Splatting tanto para plataformas de escritorio como web. Esto lleva capacidades de vanguardia a sectores como la arquitectura, construcción, retail, automoción, inmobiliario y producción virtual de contenidos multimedia.

Continua leyendo sobre Gaussian Splatting en el siguiente artículo: [GaussianSplatting Add-on]

 

Gamma correction por hardware

La nueva versión de Evergine introduce decodificación de gamma acelerada por hardware, mejorando tanto el rendimiento del renderizado como la precisión del color. 

Anteriormente, la corrección de gamma se realizaba en el pixel shader, lo que resultaba costoso y podía generar imprecisiones, especialmente al utilizar mipmapping e interpolación. Ahora, al marcar las texturas como sRGB, la GPU realiza automáticamente la decodificación de gamma durante el muestreo, lo que se traduce en renderizados más rápidos y visuales más precisos. 

También recomendamos habilitar los framebuffers sRGB, lo que permite que la GPU gestione directamente la codificación de gamma y reduzca aún más la carga de trabajo de los shaders. 

Si actualizas un proyecto existente, es posible que notes que las texturas se ven más brillantes. Esto es un comportamiento esperado debido al nuevo flujo de trabajo de gamma.  

Para solucionarlo: 

  • Actualiza tu proyecto desde el Evergine Launcher. 
  • Ejecuta el script con el siguiente comando: 

python3 evergine_project_upgrade.py path/to/my_evergine.weproj 

  • Revisa las texturas y asegúrate de que aquellas que requieren corrección de gamma estén marcadas como sRGB. 
  • (Opcional) Actualiza el formato de tu framebuffer a PixelFormat.R8G8B8A8_UNorm_SRgb para obtener un rendimiento óptimo. 

Con estos pasos, tu proyecto quedará totalmente optimizado para la nueva canalización de gamma basada en hardware. 

 

Trabajo en el horizonte

 

Estamos viviendo en una era extraordinaria de la informática, donde los rápidos avances en Inteligencia Artificial (IA) están desbloqueando oportunidades sin precedentes para que las industrias mejoren su eficiencia y logren un mayor control de sus operaciones a través de la digitalización.

Nuestro compromiso es seguir integrando capacidades de vanguardia en Evergine para hacer que estas tecnologías sean más accesibles, desde la generación de activos 3D y el renderizado de nubes de puntos de alto rendimiento, hasta la comprensión espacial impulsada por IA y la digitalización basada en Gaussian Splatting.

La hoja de ruta para nuestra próxima versión incluye el soporte para más formatos industriales, lo que permitirá a las empresas construir herramientas 3D capaces de manejar directamente sus datos en bruto sin conversiones complejas. También estamos invirtiendo significativamente en la mejora de nuestras herramientas de desarrollo. La próxima versión de Evergine Studio ofrecerá importantes mejoras de rendimiento e introducirá la integración con MCP, lo que permitirá a los usuarios interactuar y controlar el entorno utilizando modelos de IA.

En paralelo, estamos diseñando una nueva canalización de renderizado impulsada por GPU que aprovecha las funciones más recientes de las API gráficas, además de introducir un nuevo sistema de jobs que paralelizará las operaciones en el lado de la CPU. Estas mejoras prepararán a Evergine para aprovechar al máximo las GPU de nueva generación y las arquitecturas de CPU multinúcleo, desbloqueando el máximo rendimiento en el hardware moderno.

De cara a 2026, planeamos descontinuar el backend de DirectX11 y adoptar DirectX12 como la API gráfica predeterminada para Evergine Studio. Este cambio a largo plazo nos permitirá seguir evolucionando nuestra arquitectura de renderizado impulsada por GPU y ampliar los límites de la visualización y simulación en tiempo real.

¡Gracias por apoyar a Evergine! Seguimos comprometidos con la mejora continua de nuestra tecnología para ayudar a las empresas a construir mejores productos.

¡Esperamos que disfrutes esta nueva versión!

Javier Cantón

 

Javier canton
Author
Javier Cantón
Plain Concepts Research

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