
Bildungs-Metaverse: Wie Technologie Innovationen schafft und den Unterricht ansprechender macht
Eine digitale Welt, in der der Unterricht ebenso präzise und wirksam ist wie in traditionellen Klassenzimmern: Das verspricht das Metaverse in der Bildung, das sogenannte Bildungs-Metaverse. Dieser Ansatz verändert die Rolle der Lehrkräfte und eröffnet ihnen neue Möglichkeiten, ihre Schülerinnen und Schüler im Unterricht stärker zu begeistern.
Das Metaverse ist ein System, das auf Virtual-Reality-Technologien basiert. Jeremy Bailenson, Professor für Kommunikation an der Stanford University (USA), sagt: „Anders als andere Medien ist Virtual Reality eine überzeugende Art, Informationen zu vermitteln.“
Diese Aussage machte er 2018, als eine Stanford-Studie zu dem Ergebnis kam, dass 62 % der Eltern glaubten, Virtual Reality würde ihren Kindern Lernerfahrungen ermöglichen. Ein Jahr zuvor hatte Bailenson eine Untersuchung vorgestellt, wonach Figuren in Virtual-Reality-Erlebnissen kleine Kinder stärker beeinflussen können als Figuren, die sie im Fernsehen oder am Computer sehen.

Bereits 2009 hatte eine weitere Studie von Bailenson gezeigt, dass Grundschüler, die in einer virtuellen Simulation mit Orcas „geschwommen“ waren, noch lange danach glaubten, dies sei tatsächlich geschehen.
In diesem Beitrag entdecken wir alle Möglichkeiten, die die neue Technologie des Bildungs-Metaverse, ergänzt durch Augmented Reality in der Bildung, Lehrenden und Lernenden bietet.
Bildung im Metaverse
Die Pandemie hat gezeigt, wie notwendig virtuelle oder hybride Lernumgebungen sind. Nun, da das Schlimmste überstanden ist, sind neue Technologien aus der traditionellen Bildung nicht mehr wegzudenken.
Laut einer Studie von Ipsos und dem Weltwirtschaftsforum aus dem Jahr 2022 erwartet die Weltbevölkerung die größten Auswirkungen des Metaverse im Bereich virtuelle Bildung und Weiterbildung (66 %), noch vor Unterhaltung (64 %) und virtuellen Arbeitsumgebungen (62 %). Diese Zahlen belegen, dass das Metaverse bekannt ist und man sich seiner Möglichkeiten bewusst ist.
Um Bildung ins Metaverse zu bringen, lässt sich das traditionelle Klassenzimmer in einem virtuellen Raum nachbilden. In dieser Umgebung müssen jedoch immersive Lernangebote entwickelt werden, die zur jeweiligen Situation passen. Auch andere Erfahrungen traditioneller Bildungseinrichtungen lassen sich übertragen, etwa außerschulische Aktivitäten oder die Erledigung von Verwaltungsangelegenheiten ohne Warteschlangen.
Vorteile des Metaverse in der Bildung
- Vermittlung von Wissen über bestimmte Inhalte, die sich im Klassenzimmer nicht vermitteln lassen, weil sie gefährlich, weit entfernt oder schwer zugänglich sind (etwa der menschliche Körper von innen) …
- Höhere Motivation der Lernenden.
- Fördert die Interaktion zwischen Menschen an verschiedenen Orten: Lernende mit Lehrenden, Lernende untereinander …
- Anpassung des Unterrichts an das Lerntempo jedes Einzelnen.
- Neue Rolle der Lehrkraft als Begleiter statt als Wissensvermittler.
Beispiele
Die Stanford University in den USA startete den Kurs Virtual People. Mit Virtual-Reality-Brillen verbrachten Lehrende und Studierende Tausende Minuten gemeinsam in einer neuartigen Umgebung. Behandelt wurde – wie könnte es anders sein – die Entwicklung von Virtual Reality in Bereichen wie Kommunikation, Ingenieurwesen und Populärkultur. Jeder Studierende erstellte einen Avatar für die virtuellen Kurse, und die Dozenten teilten sie für einige Aktivitäten in Kreise auf.
Das Tecnológico de Monterrey in Mexiko entwickelte den Tec Virtual Campus, ein Metaverse, in dem Studierende und Lehrende zusammenkamen. Laut Professorin Nancy Herrera ermöglichte es ein zugleich spielerisches und akademisches Erlebnis: „So seltsam es klingen mag, wir konnten ein Miteinander erleben, das einer Präsenzveranstaltung so nahe wie möglich kam.“ Wie im folgenden Video zu sehen ist, bewegten sich die Avatare durch Hörsäle, Fußballplätze oder Konzerte.
Auch die Stiftung der Universität San Pablo CEU schuf in Spanien den Prototyp eines Universitäts-Metaverse. Das Pilotprojekt mit 200 teilnehmenden Studierenden ermöglichte es, den Lernstoff zu wiederholen und dabei Stress abzubauen. In diesem Metaverse existierten mehrere Aktivitäten nebeneinander: Interaktion zwischen Studierenden, virtuelle Kurse zur Vertiefung der Präsenzveranstaltungen, ein Testbereich für künftige Prüfungen sowie Verwaltungsvorgänge … Technologiepartner war Microsoft: Grundlage des Metaverse war die Plattform Minecraft, die auch die Universidad Pablo de Olavide in Sevilla für ihren virtuellen Campus nutzt.
Das Bildungs-Metaverse ist nicht nur der Hochschulbildung vorbehalten. Es lässt sich auch in Schulen, Gymnasien oder Akademien einsetzen. Wenn wir Sie bei der Entwicklung Ihres eigenen unterstützen sollen, kontaktieren Sie uns.
